miércoles, 8 de diciembre de 2021

El Viejo Mundo (tOW), las predicciones y esperanzas de un jugador veterano (por Reik)

Buenos días expectantes veteranos del Viejo Mundo, y expectantes posibles nuevos aventureros. Últimamente estamos tocando mucho el tema de The Old World por aquí, sobre todo para lo "poco" que se sigue sabiendo, pero está claro que hay mucha gente prestando atención, y en este caso nuestro colaborador Reik quería expresar sus previsiones y de paso, sus miedos.


Buenas a todos mortales. 

Volvemos después de bastante tiempo sin dar señales de no vida por aquí, salvo algún comentario. Esta vez no vengo a hablar de los gloriosos Condes Vampiro ni sus controlados leales seguidores, sino que me meto en el debate sobre The Old World y sobre lo que esperamos. Es algo que había pensado hacer hace un tiempo y que con el fragmento del directo de Pumu y luego el programade Ivoox (cuando empiezo a escribir esto sólo llevaré como 40 minutos) me han inspirado a dar mi punto de vista.

Dicho sea de paso, todo lo que voy a escribir es mi punto de vista como ex jugador desde 5ª a 8ª edición (ésta última es a la que jugué más, por cosas de la independencia que da hacerse mayor) y mi vuelta ahora a 40k desde hace poco más de un año, rociado un poco con lo que pueda saber como alguien que ha intentado hacer sus propios juegos de mesa. Intentaré que tenga sentido y coherencia, pero aviso desde ya que no hay nada de rumores aquí, nada, cero. Es sólo lo que creo que podrán hacer según rumores, lo que yo haría y lo que veo que le da salseo y puede estar bien. De AoS no hay nada porque no sé como se juega ni sus dinámicas, no lo obvio a maldad, lo obvio por desconocimiento.

Nota de Cordo: Chincha rabiña.

Peanas

Hubo la duda de si peanas redondas o cuadradas y concretaron desde Warhammer Community que serían cuadradas. Lo podía imaginar, aunque siempre está la duda de si de primeras quieren darle el disgusto a Cordo temprano o tarde (han elegido tarde). Creo que era lógico el tema de peanas cuadradas: quieren rescatar a todos aquellos que siguen jugando ediciones fanmade y no han caído en AoS o se han centrado sólo en 40K porque jugaran a ambas cosas. Estos últimos siguen comprando miniaturas a día de hoy (los otros también, pero no tantas como querrían). Algo básico para atraerlos es enseñarles que The Old World es Fantasy y una seña de identidad, sino la que más, son las peanas cuadradas. Durante décadas fantasy = cuadradas y 40k = redondas y eso debía volver.

Miniaturas: antiguas, nuevas y escala

Otra cosa que dejaron dicha es que se iban a poder jugar con las miniaturas que uno tenía en casa, algo clave siguiendo el razonamiento anterior. No tenía sentido atraerte a un juego nuevo usando la añoranza y decirte que tu ejército, al que le has dedicado tanto tiempo y dinero no te vale. No tiene sentido, por supuesto, juega con tu antiguo ejército, pero…¡¡it’s a trap!!

No sé si cambiarán la escala de 28 mm a 32 como han hecho en 40K (donde aún se pueden jugar miniaturas de 28 sin problema) pero lo que sí está claro es que sacarán muchas miniaturas nuevas, al nivel de esculpido que están haciendo y que las querremos comprar. Cuentan con ello, nosotros también, y sabemos que, más o menos, vamos a caer. Por eso nos dejan usar nuestras miniaturas, porque vamos a seguir comprando y ellos no quedan como una compañía tiránica (Nota de Cordo: Aunque lo sean).

Tamaño del juego

Otro de los puntos comentados es el tamaño del juego, es decir, el número de miniaturas para poder jugar una partida a lo que saquen (pongo la mano en el fuego a que la partida estándar seguirá siendo a 2000 puntos). Uno de los grandes fallos de octava edición fue el tamaño del juego, partidas a 2500/3000 puntos con unidades de 50 esqueletos, 40 necrófagos o 100 zombis (true story). Ver una partida así, o jugarla, puede ser muy espectacular, pero no por norma general, sino en alguna batalla temática con ejércitos grandes. Hacer que para ser competitivo necesitaras hacer macrobloques con 4 personajes repercutía en el juego y en la gente que se enganchaba. Como ejemplo pondré que tuve una victoria marginal contra orcos en un torneo después de haberle arrasado a todo su ejército y tener a todo el mío rodeando a su deathstar de salvajes por frente, retaguardia y los dos flancos. Y no podía cargar, si cargaba salía rebotado con todo y perdía. Ese tipo de cosas imagino que las querrán subsanar con lo que veremos en el siguiente punto.

Motor del juego: pros y contras

En este punto está casi confirmado que el motor principal es séptima edición con cosas de octava y quinta.

Empezando por el principio, no sé qué quieren coger de quinta edición que no se hubiera mejorado luego en sexta. Los personajes eran desproporcionados en todos los sentidos, tanto en atributos como en capacidad de coger objetos mágicos (había una regla de torneo que prohibía coger objetos mágicos de más de 50 puntos, y depende del personaje podía llevar una cantidad X de objetos, que sumaran lo que fuera). La magia era con cartas y llegaba a parecer un mini juego dentro del mismo, no era dinámica y vender los hechizos en cartas ya se ha hecho luego. Lo demás no cambiaba mucho, los ejércitos se hacían con porcentajes (un poco como en octava) y las reglas eran similares. A lo mejor alguna regla, como Volar Alto (puede estar interesante) o la auténtica formación en Lanza (lo dudo al 101%) puedan volver, pero no creo que en general se recreen mucho en quinta edición (a lo mejor vuelven los vampiros con Fuerza 7 y Resistencia 6).

De séptima edición, que es sexta mejorada en reglas, y empeorada en los libros de ejército, donde empezó una escalada de poder que culminaría en una octava absurda, han dicho que cogerán el motor de juego. ¿Qué cosas creo que no estarán? Diría que se acabó estimar distancia; acostumbrados ya a medir siempre, se dejará que se mida en cualquier momento por lo que las cargas serán diferentes. También lo será el disparo de artillería. Para este creo que tomarán algo parecido al Área de 40k, un número aleatorio de impactos que, cuando se hace a unidades grandes, no hace falta tirar porque hacen el máximo de impactos. Por supuesto, podrás medir si los arqueros llegan antes de disparar y demás interacciones con la cinta métrica mientras juegas. Es posible que las tablas para impactar y herir cambien, sobre todo la primera. Espero que haya interacción tanto con el terreno en disparos como en comparar HA vs HA en combate, pero creo que cambiarán para llegar a algún 2+ en espadachines consumados contra morralla barata. Puede que jueguen con los atributos y casi seguro que quitarán que los impactos de fuerza 7+ rompan un carro (puede que haya aficionados a esto pero qué sentido tenía que una fuerza 7+ rompa un carro de un golpe y no mate automáticamente a un comandante imperial).

Por último, también cogerán cosas de la que, con el tiempo y tras pensarlo mucho, me resulta una edición infame. Me explico, jugué muchísimo e intenté jugar a lo que me gustaba y tenía (no quiere decir que no jugara competitivo) pero llegó un punto absurdo. Ejércitos que no tenían ninguna opción (da igual lo bueno que fuera el general) y otros que ganaban casi automáticamente (en el torneo de Andalucía que celebramos en Huelva la mesa 1 de la segunda ronda eran dos ejércitos calcados). Por eso, con el paso del tiempo, ves la edición como injugable, no estaba bien pensada y, literalmente, no estaba siendo pensada para jugar de forma equilibrada. Eso estoy seguro que no estará en TOW. Tampoco creo que estén las cargas kilométricas y totalmente aleatorias (lo serán, pero no creo que tanto), los hechizos para ganar la partida, las unidades descomunales ni las matanzas con las unidades que siguen pegando una vez muertas. Tampoco creo que estén los ataques sólo por iniciativa y, es posible, que no esté ni la iniciativa en sí. Por supuesto, tampoco creo que estén los cañones de francotirador ni el spam de personajes. ¿Qué estará entonces de octava si la odias tanto? Tenía cosas buenas, una de ellas, que yo dejaría, era un compendio de reglas fáciles de seguir, en vez de tener la misma regla con diferentes nombres en las unidades, estaban muchas de ellas en el libro; la magia en cuanto a explicaciones, hechizos identificativos y hechizos potenciados espero que lo copien. Los personajes, sin que haya tanto, sí creo que los dejarán pasearse dentro de la unidad y no estar tan estáticos como en ediciones pasadas (aunque quizás no cuando reciba una carga). Sí, es verdad que no he salvado mucho de esta edición, pero es que la mayoría de cosas buenas eran las que no cambiaron de séptima a mi parecer.

En fin, esto es todo por ahora, no sé si será interesante, útil o simplemente han sido desvaríos de una mente cansada. Espero volver con otra parte quizás más jugosa de como lo iría dejando yo y hablar de las fases del juego y de nuevas interacciones que me resultan interesantes como las estratagemas de 40k.

Un saludo y hasta la próxima.

Reik

13 comentarios:

  1. Un apunte. Los impactos de f7 no destruyen un carro, sino las heridas de f7. Y tiene sentido porque significa que rompe un eje o una rueda...vamos, que lo inutiliza.

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    1. Cierto,pero que una herida que parta un eje de un carro no parta a un humano por la mitad me parece un poco rebuscado.

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    2. A un humano también lo parte. Un comandante imperial es la élite de la especie y está mejor armado y protegido (y bendecido).

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    3. ¿Y un hechicero de nivel 1 con dos pergaminos? Aguanta bien una herida de fuerza 7+ mientras que esa herida mata a un carro del caos con el doble de heridas, casi el doble de resistencia y 3+ de armadura (que no vale de nada contra esa fuerza).

      De todas formas, no es nada para convencer, cada uno tiene sus preferencias. Creo que es una regla pensada para equilibrar los carros cuando su aleatoriedad ya te los "equilibra"

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  2. Bastante de acuerdo en lo que comentas, aunque yo solo llegué a jugar a Quinta, Sexta y Séptima. El tema de la tabla para impactar a Li a veces también me chirría que un Señor de los Vampiros tenga que impactar a 3+ contra unos Esclavos Skavens. Quizás algo como si se duplica la HA se pueda ir a 2+,no sé...
    A ver en qué queda la cosa. Un placer leerte, Reik!

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    1. Me alegro que mínimo resulte entretenido de leer jajaja. Sí, yo a la tabla de impactar le echaba un ojo, espero que no lo dejen a fijo como en 40k porque me gusta la diferencia de contra quien luchas. Igual que un esqueleto la tenía difícil contra héroes y tropa de élite, un comandante lo debería tener fácil contra morralla, y un dragón sangriento impactando a 3+ era aberrante

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    2. Recuerdo que cuando empezaba a leer libros de ejército y echar partidillas de preadolescente me parecía que la HA estaba muy infravalorada frente a la F. Me restaba mucha inmersión que los Maestros de la Espada no barrieran con facilidad a unos goblins. Luego te acostumbras, pero me gustaría ese cambio en la tabla de impactar.

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  3. Yo como jugador elfo oscuro, espero que los ataques sean por iniciativa y que haya factores que la modifiquen (cargar que añada +3 por ejemplo, o armas a 2 manos que tenga un -3 también). No se quedaría corto como en 7ma y anteriores (en la cual la iniciativa era un atributo menor) ni se pasaría de frenada como en la 8va.

    Tampoco me importaría una vuelta suave a un Herohammer, pero igual es porque 5ª fue mi primera edición y le tengo cariño.

    Pero vamos, para mi lo más importante es que no haya una escalada de ejercitos con descompensaciones brutales como pasó en la 7ma y 8va.

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    1. El atacar primero por las cargas le da ese componente de la importancia del movimiento. En 40k desapareció el atributo de iniciativa. En octava hacía que algunas cargas combinadas no merecieran la pena, y eso no hace bueno el juego a mi parecer.

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    2. Claro, yo me refería a que cargar diera un modificador que en la mayoría de casos bastase para atacar primero, pero que en casos excepcionales no sea suficiente (por ejemplo me imagino que es probable que unos zombies por mucho que carguen no sea suficiente para atacar primero contra altos elfos, máxime si van armados con lanzas). Lo de la octava para mi gusto fue una pasada de frenada sin control (lo harían por simplificar?)

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  4. A mí lo que de verdad me importa es que las nuevas miniaturas sean, por tamaño y estética, compatibles con mis ejércitos de sexta. De niño, en casa, teníamos un belén en el que las gallinas eran del mismo tamaño que las ovejas y eso no me va a volver a pasar.

    Claro que tengo por ahí un ejército de orcos y, bueno, lo del tamaño puede ser bastante variable. Quizá unos orcos grandotes puedan ser grandotes de verdad, si la estética no se desmadra.

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    1. La escala ya cambió entre 6ª y 8ª. La mayoría de cosas de AoS son perfectamente compatibles con lo que salió en 8ª (de hecho, muchas de las cosas que hoy están en AoS salieron en 8ª) pero tienen una diferencia muy notoria con las minis de 6ª. Tengo enanos de ambas gamas y parecen de juegos totalmente diferentes.

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    2. Es cierto que basta con ver os orcos Grandotes de quinta edición, que de grandote tienen poco. No creo que destaquen tanto de tamaño como el propio corte de diseño de las miniaturas, el uso de la tecnología en el diseño se notó mucho en su tiempo

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