lunes, 11 de diciembre de 2017

Andanzas del Whaaagh 6 (resumen de batalla 2v2 26-11)


Orcos y Goblins & Hombres Lagarto VS

Condes Vampiro & Guerreros del Caos (Tzeentch) 1500x2 puntos

Edu-Dani VS Pumu-Guille

 
¿Qué tal kaudilloz?¿Aún seguís por aquí? Continuando con esta serie de informes, hoy es una partida múltiple, en este caso 2v2, así que voy a seguir el formato que ya usé en la anterior entrada 3v3: transcurso general de la partida y fotos variadas, para que podáis ver lo bien pintadas que tienen las minis el resto de jugadores. La partida la jugamos con 7ª edición y Manuscritos de Nuth, básicamente porque el tema de la psicología en combate de Sexta nos chirría un poco y complica las cosas (si fallas estupidez pegan la mitad de miniaturas, si te carga algo con miedo a un combate en curso, si recibes una carga a la retaguardia, étc). ¡Los detalles tras el salto!





Bueno, como ya os comentaba antes del salto, hicimos una partida 2v2 a 3000 puntos por bando. Originalmente íbamos a jugar 3v2, pero se torcieron los planes y hubo que adaptarse. Configuramos así los equipos principalmente porque Dani y yo nos hemos enfrentado un montón de veces ya, y nos conocemos tanto lo que jugamos como el estilo de juego. Además eso nos dió una pequeña ventaja al equipo verde (porque el verde siempre es mejor), ya que contábamos con enfrentarnos a unidades que dan miedo, terror, o son duras, y a mucha magia, así que nos pusimos de acuerdo en olvidarnos de hacer magia, prepararnos para dispersar, y llevar unidades inmunes a psicología.

Un poco más abajo encontraréis las listas aproximadas de todos los jugadores, pero como ya me voy viendo más suelto con el juego, me voy a permitir algún comentario más allá de la mía, por este motivo en este artículo incluyo el comentario de listas directamente con ellas.

Lista Orcos y Goblins 1500 puntos



-20 lanzeroz goblin nocturnos con lanza, grupo de mando y 2 fanáticos

-20 lanzeroz goblin nocturnos con lanza, grupo de mando y 2 fanáticos

-20 lanzeroz goblin nocturnos con lanza, grupo de mando y 2 fanáticos  (proxy arkeroz)

-2 peanas/enjambres de snotling (proxy goblin de heroquest)

-5 jinetez de lobo con lanza, escudo y músico (proxy arañas)

-15 orcos zalvajez con rebanadora, pinturas de guerra y grupo de mando completo (proxy arqueros orcos)

-16 orcos negros con armadura pesada, arma a 2 manos y grupo de mando con Estandarte de guerra

-5 jinetez de jabalí zalvajez con arma de mano, escudo, lanza, pinturas de guerra y grupo de mando completo (proxy arañas con grupo de mando)

-2 lanzapinchoz

-1 garrapato colosal (proxy trol)

-Gran jefe orco (general) con arma a 2 manos y Koraza dura de pelar de Drog (TSA 1+)

-Chamán goblin nocturno nivel 1 con 1 zeta mágica y 2 pergaminos de dispersión

-Gran jefe goblin nocturno (portaestandarte de batalla) con armadura ligera, escudo, Kazko de Nobbla (+1 a TSA y TSE 6+) y Espada del poder (F+1)

 

En cuanto a la lista:

De básicas lo primero como siempre mis tres bloques de nocturnos con fanáticos, a veces llevo 2, pero a 1500 puntos me cuesta rellenar, y para el precio que tienen se portan de maravilla (ya lo veréis más abajo). Por otro lado me gusta tener al menos una unidad de lobos, ya que la caballería rápida es un incordio, y a unas malas todo el mundo pierde tiempo matándolos. Las otras dos unidades fueron más fruto de los puntos que tenía libres, y me explico. Últimamente estoy probando a llevar una unidad pequeña de guerreros orcos, para apoyar combates, y como buscaba unidades inmunes a psicología, me pareció una gran idea usar zalvajez con furia asesina, que a la carga pueden hacer mucho daño. Por otro lado los snotlings son muy baratos, y aunque sean superendebles, con L10 e inmunes a desmoralización pueden trabar cualquier cosita cara (¡mira, un dragón!).

De especiales como siempre, mi clásica unidad de orcos negros. Rara vez los rento en puntos, principalmente porque tengo que posicionar muy bien al general, y mientras no use más unidades de orcos, es la única en que me siento seguro poniéndolo. Como segunda opción cogí los lanzapinchoz, son baratos, la gente se ciega para matarlos, y contra bichos grandes son la leche. Suponía que podía enfrentarme al dragón zombi o a carros, así que me parecían básicos. Por último, ya que ando probando jinetes de jabalí, los puse zalvajez para que fueran inmunes a psicología…y ya que se iban a trabar en combate a lo loco contra cualquier cosa…pues full-equip, a ver si ganaban el combate.

Y como seguimos de pruebas, me decanté por el garrapato colosal, ya que los dezpachurradorez me fueron muy mal el día que los probé. Para los que no conozcáis al garrapato colosal, os explico por encima: 160 puntos, para mover eliges una dirección y salta 8D6, si lo trabas con algún enemigo es carga. Si no hay enemigos pero si unidades tuyas te pega a ti, así que no hay que hacer el tonto. Tiene 1+1D6 ataques de F5, R5, 4 heridas, L10, terror e inmune a desmoralización. Vamos, que se mete encima del enemigo y le pone a chequear. Y como bonus, si muere en combate hace un impacto de F5 a toda miniatura en contacto peana con peana. Todo ventajas.

De personajes lo que me veréis casi siempre: General orco con armadura de 1+, porta de batalla goblin que da algo de pegada a unos lanzeroz, y un chamán. Dado que en magia nos iban a abrumar, ponerlo a nivel 2 era un derroche, así que un par de pergaminos de dispersión y a correr.

¿El plan? Trabarse en combate lo antes posible para que no pudieran optimizar magia, matar alguna unidad generadora de dados, y abrumarles por pura superioridad numérica.


Lista Hombres Lagarto



-General saurio escamadura con armadura ligera, escudo, Desove de Quetzl (+1TSA), Espada del poder (F+1), Aura de Quetzl (TSE 4+ ante F5 o mayor) y Marca sagrada de los ancestrales (1D3 repeticiones a lo largo de la partida)

-Saurio escamadura con armadura ligera, Desove de Tlazcotl (inmune a psicología), Desove de Tepok, Amuleto del guerrero jaguar y arma a dos manos

-Chamán eslizón nivel 1 con Diadema de poder y Cubo de la oscuridad

-20 saurios con grupo de mando completo

-10 hostigadores eslizones con jabalina

-5 guerreros gélidos

-3 kroxigores

-1 enjambre

-3 jinetes de terradón con bravo

-1 bastiodón con Arca de Sotek

 

Dani se había hecho una lista más dura de lo habitual, con menos hostigadores, reduciéndolos a una unidad. Sus personajes eran básicamente un chamán para dispersar, un general que dar pegada a los saurios, y un escamadura preparado para cazar enemigos gracias a su movilidad. Además llevaba esta vez tanto gélidos como terradones, ya que si conseguíamos liquidar algún hechicero o nigromante la partida se nos haría más fácil. Por otro lado, el clásico de bastiodón más enjambre, para hacerse el no-muerto y reproducirlos. Y por último andaba en fase de prueba de los kroxigores, y gracias a que con el arma a dos manos se ponen en F7, pueden romper carros de un golpe. Creo que la idea era elegir con cuidado los combates, intentar mermar cualquier unidad solitaria del rival, y concentrar la potencia de combate.

Nota postpartida: Ya he visto que el chamán de Dani lleva dos objetos mágicos (por 75 puntos), así que ahí se coló al hacer la lista.


Lista Condes Vampiro



-Vampiro neonato dragón sangriento

-Nigromante con Familiar de energía (dados de magia extra)

-Nigromante con Libro de Arkhan (objeto portahechizos Danza macabra de Vanhel)

-24 esqueletos con alabarda y grupo de mando completo

-16 zombies

-1 bandada de murciélagos

-10 guardia de los túmulos con grupo de mando completo

-5 espectros condenadores

-1 carro de cadáveres

-1 engendro del terror

 

Pumu llevaba una lista mixta entre las dos que le había visto hasta entonces. Llevaba un vampiro pegón, que suele estar en la unidad de tumularios y es el terror de los desafíos, y dos nigromantes para ir levantando unidades. Como carne de cañón para controlar el medio los esqueletos y zombies, apoyados por el carro de cadáveres detrás que les da Vigor antinatural (como portahechizos). Por el flanco suelen caer los espectros condenadores y los murciélagos, que están para coger un flanco/retaguardia y decantar el combate a favor de los espectros. Por último el engendro del terror es una doncella espectral venida a más, ya que su grito es muy potente, y entre volar 50 y gritar a 20 llegar a cualquier lado. El problema es que pese a sus 6 heridas, combate con 3 ataques de HA2 F5, así que en mi opinión no debe combatir solo, o perderá los combates y la resolución le causará heridas. Eso sí, el grito es brutal, en la partida anterior dos gritos acabaron con mi unidad de orcos negros con general (grita, mata 4 orcos, chequeo y huyo, me reagrupo, grita, mata 3 orcos, chequeo y huyo fuera del tablero).


Lista Guerreros del Caos (Tzeentch)





-Paladín de Tzeentch con Espada berserker (gana tantos ataques como la potencia de las peanas enemigas en contacto entre 2)


-Paladín de Tzeentch con Familiar hechicero (hechizo extra) y pergamino de dispersión

-15 guerreros del caos con grupo de mando completo, arma de mano y escudo

-5 caballeros elegidos con marca de Tzeentch

-2 carros del caos con marca de Tzeentch

-1 shaggoth


Guille jugaba su segunda partida con caos, y llevaba una lista un tanto corta. Por un lado, tenía la magia muy potenciada (él solito ya generaba 7 dados de energía), y sus unidades eran temibles en combate, pero carecía de unidades de apoyo para ganar la superioridad numérica, los flancos o cazar cosas sueltas. Por este motivo, no le quedó más remedio que meter a sus paladines (que eran hechiceros nivel 2 por la marca de Tzeentch) en combate, perdiendo mucha eficacia. Probablemente de haber jugador en equipo conmigo no hubiese tenido problema, ya que yo llevo unidades de apoyo de sobra, pero Pumu juega un ejército que no es ideal para desperdigarse.


Campo de batalla y elección de hechizos

Al campo de batalla le metimos bastante escenografía (10 elementos), pero la verdad que estaba bastante desperdigada, no era muy grande, y en algunos casos las unidades pequeñas podían atravesarla, así que dio opciones estratégicas.

Como se ve en las fotos, había una colina en cada lado, dos bosques y un pantano en la franja central, y unas ruinas, un muro, una granja, unas rocas y una casa derruida distribuidos para no dejar ningún sector muy vacío.

De hechizos Pumu tenía dos veces la Invocación de Nehek, la Mano de polvo y un hechizo más que no recuerdo. Guille llevaba el Fuego rojo de la alteración (dos veces creo), el Fuego verde de la mutación, el Fuego azul de la metamorfosis y el Fuego índigo del cambio. Yo me quedé la Mirada de Morko, y Dani el Augurio de Far.

Despliegue

 



A ver como os resumo yo el despliegue…¿habéis probado a jugar con muchos puntos de goblins?¿No?¿Y con otro ejército horda? Vale…pues el despliegue fue básicamente:

Dani: ¿Vas a desplegar ahí?

Yo: Sí, ahí voy a poner los jabalíes.

Dani: ¿Y ahí?

Yo: También, ahí meto los orcos negros.

Dani: ¿Y dónde queda sitio?

Yo: No queda sitio, y aún me quedan 4 unidades por colocar.

Bueno vale, igual no lo visualizáis del todo, así que he preparado un mapita.



Al desplegar, como teníamos más unidades íbamos adaptando el plan a como colocaban nuestros rivales. Pumu se concentró a la izquierda: espectros y murciélagos, junto a un carro de Guille y el dragón estaban en el flanco, en el centro estaban los personajes, tumularios, carro de cadáveres y los bloques de esqueletos y zombies, mientras que el otro flanco era todo para Guille (caballeros, carro, personajes, guerreros y shaggoth).

Yo me concentré más en el lado izquierdo, pero la verdad que acabé mezclado con Dani y no nos compenetramos mal.

En mi flanco teníamos gélidos, snotlings, lanzeroz, lobos y lanzapinchoz. Básicamente quería tener superioridad numérica contra los espectros, y trabar al carro con algo prescindible…y si empezábamos poder disparar al carro. De unión con el centro su héroe corredor, mi chamán, y los orcos negros con mi general (la burbuja de liderazgo tiene aún más valor que 250 puntos de unidad).

El centro propiamente dicho eran zalvajez, lanzapinchoz y eslizones, secundados por lanzeroz y terradones. Los eslizones iban a tirar recto atravesando el pantano, así que no me preocupaba que mis lanzeroz se quedaran encerrados, y los zalvajez y terradones amenazaban a cualquier cosa que se acercara.

Por último el otro flanco lo cubrían lanzeroz, jinetez zalvajez, kroxigores, enjambre, saurios con general y bastiodón. Y aunque no se vea, justo en el borde (al otro lado de la granja), el garrapato colosal. En este flanco estaba todo lo gordo de Guille, pero si tenía que enfrentarse a cargas, fanáticos, F7, enjambres…le iba a ser difícil. Además nos daba miedo el shaggoth, y pensé que el garrapato podía ser de ayuda…o cazar a los personajes caóticos.





Desarrollo general de la partida

Nuestro rivales ganaron el dado para empezar, lo que tenía su lado bueno (se iban a acercar) y su lado malo (grito del dragón y fase abrumadora de magia). Avanzaron con valentía sus dos flancos, mientras que el centro se quedó más parado. El motivo es que las unidades más móviles (carros, voladoras, caballería, monstruos…) estaban posicionados en los extremos y querían prepararse la carga. El momento más crítico (y largo) fue la decisión de Pumu de mover a su engendro del terror. Quería cubrirse al menos de uno de los lanzapinchoz, no estar vulnerable a cargas y poder gritar a alguna de mis unidades. Y si eso eran pocas restricciones, además quería evitar los fanáticos. Pues entró a rango de mis lanzeroz de la izquierda, aunque para alivio suyo saqué un 14 y un 18, no llegando mis fanáticos. Se decidió a gritarle a mis lobos, que fueron fulminados en el acto.




Y con esto llegamos a su primera fase de magia. Para que os pongáis en el lugar del equipo verde: había 14 dados de energía frente a 5 dados de dispersión. Empezaron por lanzarnos uno de los proyectiles mágicos de Tzeentch, a lo que Dani respondió enseñando su as en la manga: activó el Cubo de la oscuridad y dejó a Guille a cuadros. El hechizo fue dispersado (como un pergamino), los hechizos activos dispersados (no había) y la fase de magia se acababa a 4+. Pues salió un 4, alivio para el equipo verde. No había combate, así que nos cedieron turno aún confiados.

Morko me sonrió esta partida y solo fallé dos chequeos de animosidad (en toda la tarde), uno de ellos solucionado repitiendo gracias a los orcos negros y otro resultando en riña, así que omitiré esas tiradas en adelante. En este turno lo más importante, es que avanzamos ligeramente, salvo los snotlings que hicieron de cebo, los enjambres, y el garrapato. Éste último decidió hacer Boiiing hacia el paladín/hechicero caótico más cercano, pasando justo al lado del shaggoth negándole el ángulo de visión (¡sorpresa!). Pero la sorpresa de verdad vino en los movimientos obligatorios, ya que los caballeros elegidos del caos estaban a rango de los jinetez zalvajez de jabalí, que se lanzaron con furia asesina a por ellos. Ahí se notó la inexperiencia de Guille con Caos, ya que aunque aún pintaba bien el combate para él gracias a la armadura de 1+, iba a recibir 11 ataques de orcos y 5 de jabalíes, con bonus de lanzas y empalar. Conseguí causarle 3 bajas, y recibí otras 3, ganando el combate de 1 punto gracias al estandarte…la verdad que nada mal.




Devolvimos turno bastante contentos, y ellos nos demostraron que tenían un plan bastante agresivo. Lo primero es que mis valientes snotlings recibieron carga de espectros condenadores, carro de Tzeentch y murciélagos. Pumu lanzó su engendro a mis lanzeroz (mi porta había abandonado la unidad previamente), que superaron el chequeo de terror. El carro del flanco derecho se estampó contra los enjambres, los guerreros del caos cargaron a mi garrapato, y el shaggoth hizo carga fallida al ir a por el bastiodón y éste declarar huida. Vamos…tortas por todos lados. En este segundo turno de magia (solo cuento los suyos, en los nuestros teníamos 4 dados de energía contra 7 de dispersión…) sé que usamos pergamino de dispersión en su primer hechizo, y el segundo disfuncionó, acabando la fase de magia de nuevo (2 de 2!!!!). En disparo el dragón volatilizó 5 lanzeroz, pero en combate no mató ni 1, y se comió 4 heridas por resolución del combate (la cara del pobre Pumu era de desolación).




Los snotlings estuvieron a punto de sobrevivir a la carga múltiple, sino fuese porque los dos últimos ataques (los caballos del carro) colaron las 2 heridas que faltaban. Al arrasar los espectros se quedaron a escasos 2 cm de los gélidos, el carro se quedó en el hueco que había y los murciélagos llegaron a la colina. El carro del flanco derecho hizo un par de heridas a enjambres, y se comió una envenenado. Mi garrapato sufrió una herida a cambio de dos guerreros del caos, y como inmune a desmoralización se quedó a seguir mordiendo. La idea era que se muriese encima de su unidad…pero cuanto más tarde mejor, ¿no? Además perdí un jinete de jabalí salvaje (y la furia asesina) pero por suerte pasé el chequeo de desmoralización.





En el turno anterior empezamos a notar que Guille no tenía demasiada suerte…y en este lo confirmamos. En nuestro turno 2, los kroxigores cargaron al flanco del carro derecho, los gélidos a los espectros condenadores (gracias a fallar estupidez) y el héroe escamadura al flanco del dragón.

Dado que veía que mi último jabalí llevaba las de perder, aproximé con malicia los lanzeroz del flanco derecho…uno de los dos fanáticos impactó y mató tanto a mi jinete como a sus dos caballeros elegidos (¿elegidos por quién?¿por un tuerto? La de palos que se habían llevado…). Intenté dañar el carro izquierdo con el lanzapinchoz sin éxito, mientras que el otro se llevó un par de esqueletos.

Y vamos al combate, como hasta ahora. El garrapato se comió 4 guerreros del caos (¡4!) sin recibir heridas, los kroxigores hicieron pedacitos el carro y arrasaron al shaggoth y mis lanzeroz (sí, los lanzeroz, en serio, le pincharon en el ojo) hicieron las dos últimas heridas al engendro del terror. Turno para ellos.




Pumu hizo un movimiento inteligente cargando con la bandada de murciélagos a los gélidos que estaban en combate, pero como veréis en breve no le salió nada bien. Además el carro que ya estaba en mi borde del tablero se reposicionó para evitar que le viesen mis orcos negros usando la colina. Por último el paladín caótico del espadón cogió la espalda a los kroxigores. En su tercera fase de magia usé mi último pergamino para evitar que los saurios se pegaran a sí mismos, así que aparte de levantar algunos esqueletos y matar algún saurio a proyectiles mágicos pasó sin pena ni gloria.




Mi garrapato finalmente cayó, pero en el proceso mató 4 guerreros del caos durante la caída (chofff!), incluido el campeón. Como os iba diciendo antes, Pumu había cargado a los gélidos, pero entre los espectros y los murciélagos hicieron 0 heridas (y ganaban el combate en ese momento), pero la respuesta de los gélidos hacia atrás mató a los murciélagos y les dio suficientes puntos de resolución para acabar con un espectro. Por esto decía que la idea no era mala, pero si hubiera cargado un flanco, los murciélagos solo recibían ataque de un gélido). En el combate de la derecha los kroxigores aguantaron para esperar a los refuerzos.




Turno 3 para el equipo verde y la situación pintaba francamente bien. Como ya mencionaba antes, Guille estaba negado con los dados, y Pumu no estaba tampoco especialmente fino. A estas alturas la memoria se me difumina un poco, aunque sé que el carro de la izquierda se comió un virotazo de heridas múltiples (3 heridas), los gélidos huyeron y murieron contra el carro, los espectros se reformaron para mirar a mis lanzeroz, los saurios cogieron el flanco del general caótico (que murió en desafío), y los kroxigores y el shaggoth intercambiaron heridas. Además los enjambres se trabaron con el otro paladín del caos (aunque puede que fuera en el siguiente turno).



En su turno, los espectros cargaron a mis lanzeroz estrella (que pasaron el chequeo de terror) y el carro a mi lanzapinchoz (alcanzado al huir) pero se quedó a la vista de mis orcos negros. Los esqueletos cargaron a mis zalvajez, y pese a sacar los últimos dos fanáticos de mis lanzeroz centrales solo sufrieron 3 bajas. Además al combate enjambres versus paladín se unieron los saurios que habían arrasado y los guerreros del caos que quedaban.




En magia sus dados habían empezado a mermar, y sufrieron otra disfunción (ésta le hizo una herida al nigromante y le hizo perder varios dados de energía). Aún así consiguió levantar una unidad de zombies detrás de mis zalvajez, y potenciar a los esqueletos.

En combate los espectros no hicieron ni cosquillas, perdieron el combate de 4 puntos y se desvanecieron. En cambio mis zalvajez solo mataron un par de esqueletos a cambio de dos orcos, y al huir los zombies acabaron con ellos. El paladín del caos cayó, y los guerreros supervivientes huyeron.




Si mal no recuerdo jugamos un par de turnos más, en que el carro que quedaba fue destruido por los orcos negros, el saurio corredor mató algunos tumularios antes de ser abatido por el conde vampiro en persona, los terradones dejaron el carro de cadáveres al borde del colapso y la unidad de zombies recién levantada se llevó un virotazo por el flanco que la dejó para foto. Y hablando de fotos, ya no me quedan más, ya que poco después nuestros rivales concedieron la partida.


Resultado

Al final de la partida quedaba en el tablero:

-Orcos y Goblins: Los orcos negros intactos, las tres unidades de lanzeroz, un lanzapinchoz y los tres héroes.

-Hombres lagarto: Saurios, eslizones, 1 solitario kroxigor, enjambres (que se habían ido reproduciendo gracias al bastiodón Cupido), los terradones a medias, el bastiodón, el general y el chamán.

-Condes Vampiro: Los esqueletos, los zombies, algún zombi suelto más, los tumularios a medias, el carro en las últimas, los dos nigromantes y el vampiro pegón.

-Caos: Nada.

La partida fue concedida, y probablemente estaba en el rango de masacre.

Conclusiones


Ellos tuvieron muy mala suerte con los dados durante la primera mitad de la partida (especialmente Guille), y aunque después remontaron un poco ya estaban muy mermados. Además cada unidad mía aniquilada rara vez costaba algo más de 100 puntos, mientras que las suyas tendían a ser mucho más caras. Guille pagó la falta de unidades con el lado malo de la suerte (si controláis algo de estadística, cuantos más dados tires más se acercará el resultado final a la media esperable), Pumu arriesgó mucho a su engendro del terror (y eso afectó a su moral el resto de la partida) y la partida se partió completamente en dos entre flancos y centro. Creo que Dani y yo gestionamos bien la inferioridad mágica en que nos veíamos, y sobre todo la disfunción del segundo turno nos ayudó muchísimo. Ya que a partir del tercer turno, al caer los caballeros elegidos (1 dado de energía), cada carro (1 dado de energía) y los paladines (cada uno 2 dados de energía) ya podíamos dispersar lo más importante solo con dados. También hay que decir que la Diadema de poder de Dani nos permitía guardar 2 dados de energía para dispersar al turno siguiente, así que directamente renunciamos a nuestra fase de magia.

Igual mis compañeros de partida discrepan, para mí el MVP clarísimo fueron los lanzeroz de la izquierda. Una unidad de 60 puntos (más 50 de los fanáticos, que no dieron a nada) se hizo 400 puntos de bajas (275 del engendro y 125 de espectros). No hay que despreciar el peso del número, ¿verdad amigos skaven?

Ya más allá de análisis, la partida fue divertidísima, yo probé los zalvajez por primera vez, me topé por primera vez contra el caos y sucedieron cosas surrealistas. Veremos si repetimos prontito, porque tuvimos unos grandísimos rivales y nos lo pasamos en grande.

Me ha quedado un relato muy largo, pero si lo habéis leído entero es que no ha ido tan mal. Veremos que os traigo para el siguiente informe. ¡Hazta luego Lukaz!

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