lunes, 4 de diciembre de 2017

[FROSTGRAVE] Creación de bandas de Frostgrave

¡Buenas camaradas!
En Madrid hemos comenzado a jugar a Frostgrave, un juego basado en una antigua ciudad habitada por magos que se congeló, y que recientemente descubierta atrae a magos y aprendices liderando bandas de soldados que quieren encontrar los tesoros que la ciudad esconde. Es un juego de escaramuzas de Osprey, donde llevaremos a un mago, su aprendiz, y a una banda contratada por el mago para ayudarle a descubrir los tesoros y secretos que esconde Frostgrave, la tumba helada.



El juego usa un sistema basado en D20, y solo necesitamos un dado por persona. Aunque parece increíble, yo no me lo creía al principio, no necesitas más de un dado para jugar, algo extraño para mí acostumbrado a tirar hasta 20 dados en Warhammer Fantasy o ESDLA. Las bandas pueden llevar como máximo 10 miniaturas, con lo que sumado a algún zombi que queramos invocar nos permite una entrada rápida en el juego aunque queramos jugar con todo pintado, lo que lo hace aún más recomendable.



Hemos decidido empezar con una campaña a tres jugadores, en las que todas las partidas jugaremos los tres. De esta manera, nos aseguramos que las tres bandas evolucionan a la vez, aunque como veremos en los siguientes post no tienen porque evolucionar igual de rápido o lento. Aunque es un mundo a primeras, de humanos, nosotros vamos a usar minis y trasfondo con orcos, elfos, enanos y otras criaturas de fantasía, principalmente para aprovechar nuestras minis de otros juegos.

El sistema de creación de bandas es muy fácil. Disponemos de 500 coronas de oro, y debemos contratar primero un mago (gratuitamente), definiendo a que escuela de las 10 existentes pertenece, lo que le dará acceso a unos hechizos y le impedirá lanzar otros. Estas 10 escuelas son: Adivino, Brujo, Cronomante, Elementalista, Encantador, Ilusionista, Invocador, Maestro rúnico, Necromante y Taumaturgo. Finalmente, tenemos la opción de poner armas cuerpo a cuerpo o a distancia a nuestro mago.

Ahora llega el momento de contratar un aprendiz, que aunque no es obligatorio es muy recomendable, pues permite lanzar magia al igual que el mago y nos permite activar soldados en su fase. Nos cuesta 200 Co, además de los objetos que lleve, lo que nos deja 300 Co para el resto de la banda, restando el coste de los objetos de mago y aprendiz.

Finalmente contrataremos los secuaces, los cuales vienen con un perfil y un equipo ya definido, como veremos a continuación.

Voy a comenzar por las bandas de mis rivales:

Mi primer rival es Julio. El trasfondo que ha creado para su banda es que esta es parte de un grupo cuyo objetivo es restaurar el poder en el Mundo de la Diosa Oscura, a la cuál veneran y desean que tome el control en el plano físico para que sucumba en una sombra infinita. Como vemos, malvados que deben ser detenidos.

Su maga y lider de la banda es Skezza, una de las más fieles servidoras de la Diosa Oscura y que hará todo lo posible por su Deidad, invocando seres del inframundo o incluso sacrificando si es necesario a su amante, la joven aprendiz Arasani, una antigua sacerdotisa.

En sus propias palabras: “Sencillamente elegí una invocadora porque quería tener menor dificultad a la hora de lanzar el hechizo "Invocar demonios", para sumar más unidades a la banda, al igual que elegí "Alzar Zombie" por la misma razón. Después seleccione el hechizo de "Salto" debido a su baja dificultad y que aporta una gran movilidad, sumando experiencia sin riesgos.

Elegí "Atar demonio" y "Maldición" por temática de la banda y porque este último es muy útil para poner trabas al rival. En contra, elegí "Encantar arma" para dopar a mis unidades y "Bola elemental" para causar daños, bajas y con ello aumentar la experiencia ganada por la hechicera (Tirar bolas de energía siempre está bien jeje).

Por último elegí "Consciencia" con el objetivo de sumar +1 a la iniciativa,  e intentar actuar 1º en el turno.

Compre los servicios de dos matones, ya que son baratos, tropa básica multitarea y son bajas prescindibles. Son el Orco Gorgul y el humano Thy-ry. Elegí a Rigi Pipe un ladrón mediano para aportar algo más de movilidad e intentar asegurar algún tesoro. Alquile la espada de Rukawaro como soldado para aportar algo de pegada con la espada a dos manos y +3 al combate, mientras que escogí a un hombre de armas por tener algo más defensivo y que aguante con el nombre de Meh`Karaj. Wilris como ballestero pienso que hace mucho daño y amenaza a los rivales en modo "francotirador" y por último Grikara como exploradora elfa, ya que es un personaje polivalente, con movilidad, un combate decente y con arco para disparar.

Como me sobraban 10 c.o adquirí una daga para la aprendiza y un arco para algún momento puntual para la hechicera.


Skezza y su banda, junto con los marcadores de tesoros caseros que usamos.



En el caso de mi segundo rival, Rubén ha creado su trasfondo en forma de carta:

“Estimada condesa,

Desde la escuela de hechicería de Cima Quebrada le agradecemos su abundante, amable y desinteresada aportación económica a nuestra escuela. 

No puedo expresar con palabras el agradecimiento que todas las chicas de la escuela sienten hacia usted, y por ello en su próxima visita, que esperamos que sea pronto, le haremos entrega de un frasco de nuestro último descubrimiento alquímico, al que hemos bautizado con su nombre.

Como usted sabe, los alrededores de la antigua Felstad, ahora cono conocida como Frostgrave, es un lugar peligroso.

Muchas madres y sus niñas quedan desprotegidas cuando sus padres deciden adentrarse en la ciudad helada para nunca regresar.

Algunas otras niñas son abandonadas en nuestras puertas cuando sus familias no las pueden mantener.

Otras mujeres, hastiadas de sus tareas y rutinas diarias, deciden unirse a nuestra escuela en busca de su destino.

Todas ellas son bien recibidas en nuestra escuela. Las más jóvenes con talento y capacidades son instruidas en las artes mágicas por algunas de las mejores hechiceras del reino, que habitan en nuestra escuela.

Otras, las más fuertes y valientes,  son entrenadas en el arte de la guerra. Con las enseñanzas de nuestras veteranas guardianas, ayudan a proteger la escuela y sus intereses.

El resto, aportan su duro trabajo y esfuerzo a la escuela, llegando a convertirse en excelentes granjeras, alfareras y herreras, entre los muchos oficios que pueden aprender con nosotras.
Todo esto posible gracias a mujeres como usted, comprometidas con nuestra causa.

Le recordamos que muchas de nuestras mejores hechiceras, que ayudan a desarrollar nuevas pociones, a desencriptar antiguos manuscritos y prever el futuro escrito en las estrellas, provienen de lustrosas familias como la suya, donde sus padres han decidido completar su excelente educación con los conocimientos que proporcionamos en nuestra famosa escuela. 

Por ello, le animo de nuevo a que valore el hecho de enviar a su hija Dora a completar sus estudios con nosotras, dado que creemos que tiene unas capacidades y aptitudes extraordinarias que se deben explotar.

Sin más que agradecerle de nuevo su colaboración,

Eternamente agradecida,

Sra. LightHollow
Decana de la Escuela de Hechicería de Cima Quebrada”

Y esta es su banda:
  • ·         Hechicera encantadora.
  • ·         Aprendiz
  • ·         2 arqueras
  • ·         4 Soldados

Así nos explica Rubén su elección: “Mi banda se basa en tropas de la mejor calidad que se puede permitir con el tesoro inicial. Por eso, contraté 4 soldados, con mucha habilidad de combate y buena armadura. Al gastar tanto dinero estos guerreros, tenía que suplir la más que probable inferioridad numérica con Magia, por eso elegí los hechizos de "Compañero Animal", con el que intentaría llenar alguno de los dos huecos de la banda con Osos, que aunque son grandes y pueden ser víctimas de disparos, son muy buenos y resistentes en combate cuerpo a cuerpo. Por si estos hechizos no salían, como segunda opción tengo "Animar constructo". Con esto tengo prácticamente asegurada la banda de 10 miembros.

Dado que he hecho una inversión fuerte en los soldados, tengo que intentar protegerlos, y que sobrevivan para siguientes partidas, por eso elegí los hechizos de "Fuerza", "Encantar arma" y "Martillo elemental".

El pilar de este juego son los magos, por lo que no debía olvidarme de ellos. Los magos deben ir subiendo niveles para no quedarse atrás respecto a sus rivales, por lo que el hechizo de "Absorber conocimientos". Eso sí, este hechizo no vale de nada si el mago no sobrevive, por lo que el hechizo "Curar" se hace más que necesario y te permite adquirir experiencia muy a menudo. Otra forma de que el mago gane experiencia es dejando fuera de combate a rivales, por lo que es necesario llevar algún hechizo de daño. Para ello elegí "Proyectil óseo".”.


Banda de Dora la encantadora


Y, finalmente, aquí va mi banda. Mi maga es Nimloth, una elfa aventurera que se lanzó a los caminos para ganarse la vida con sus invocaciones. Al poco encontró a Darion, su aprendiz, al que instruye de manera gratuita a cambio de su servidumbre y obediencia. Tras unas cuantas misiones Nimloth ha conseguido reunir una pequeña fortuna para poder contratar una banda de soldados que la acompañen a ella y a su aprendiz hasta Frostgrave, donde pretende encontrar tanto tesoros como conocimientos nuevos.

En mi caso empecé poniéndole un bastón al mago, para que se salvara de 1 de daño aunque esto le bajara 1 al combate, puesto que no tenía intención de meterlo al combate (que equivocado estaba).  Al aprendiz le puse un arma de mano normal, de manera que no tuviera ni ventajas ni desventajas.

Como hechizos escogí animar constructo, compañero animal y alzar zombi, por razones que explicaré más adelante. Cogí también Consciencia, de manera que pudiera ayudarme a ganar la iniciativa en las partidas. Escogí Bola elemental y Granada para poder hacer bastante daño a distancia, e ir quitándome enemigos de en medio para llegar a los tesoros. Decidí añadir también absorber conocimientos, como forma de darle un impulso a la experiencia. Finalmente escogí Telequinesis para poder acercar a mis secuaces los tesoros, y para poder alejarlos de mis enemigos.

Para los secuaces escogí 3 soldados y 3 arqueros. Aunque pueda parecer poca variedad, en una partida de prueba ya había probado matones y ladrones y no me gustaron nada, aunque me permitió llevar 4 de cada. Por ello preferí llevar menos tropa y usar los hechizos invocar animal, constructo y zombi para completar hasta 10 la banda (11 si me sale el zombi jeje).

Nimloth y su banda, como vemos proveniente de las ruinas de Mordheim


Y como el equipo de los secuaces nos venía dado y la base no podíamos elegirla hasta después de la primera partida, nos pusimos en marcha al primer encuentro. ¡Nos vemos en el próximo post! 

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