martes, 12 de mayo de 2020

[ANÁLISIS] La escenografía en Warhammer Fantasy: Cómo generar una mesa

Buenos días jugones. Han pasado unos meses sin tocar esta serie, porque todo no se puede hacer a la vez. Para refrescaros os dejo los enlaces a su introducción (qué es la escenografía y para qué sirve) y su importancia (porqué es importante, porqué debe ser variada y porqué cambiar en cada partida). En esta serie de entradas de estrategia en las que vamos a hablar de la escenografía en Warhammer Fantasy, con Manuscritos de Nuth Reloaded, hoy voy a hablar de cómo generar una mesa (no me refiero a hacerla) porque cada uno lo hace como le da la gana.





Generar la escenografía de la partida es algo que normalmente se hace rápido y con prisas y sin prestar mucha atención, pero condiciona bastante la partida posterior, así que merece dedicarle esta entrada.

Recordemos que si vas a jugar un escenario concreto (por ejemplo defender un pueblo) o una batalla trasfondística (por ejemplo una en las salas de Karak-Ocho-Picos) lo suyo es olvidarte de aleatorizarlo demasiado y ponerla de la forma que más os parezca que os ayuda a meteros en el escenario. También hay que recordar que la escenografía no tiene porqué ser justa para ambos jugadores o equilibrada, el Viejo Mundo es cruel, y es imposible que los dos generales se hubieran puesto de acuerdo en el lugar de la batalla porqué es el que más les favorece a los dos a la vez.

Aparte de esa posibilidad de pactarla o copiarla de un escenario, lo normal es introducir un factor aleatorio y un factor de decisiones, y es en lo que vamos a profundizar hoy. También si la idea es generar una partida equilibrada, suele ser recomendable generarla y luego sortear el lado, pero si prefieres elegir lado primero, es igualmente interesante estratégicamente al incluir entonces la colocación de la escenografía en la partida casi como parte de la fase de despliegue.

Una cosa más, voy a hablar de mesas de 180x120. Centímetros. Porque es lo habitual. Pero si juegas en otro tamaño (120x120 para una patrulla, menor para escaramuzas, mayor para grandes batallas...) hay que adaptar las cantidades.

Empezaremos por ver la generación por defecto: la del Reglamento. Que yo no uso, y casi nadie usa que yo conozca, al menos exactamente como se describen.



Primera variante: Método 1 del libro rojo de Petete

Un jugador coloca toda la escenografía de la mesa, y el otro elige el lado. La idea es que salgan dos lados más o menos equilibrados, pero tiene sus inconvenientes. Si a un jugador le interesa la mesa mucho más (o mucho menos) poblada que al otro, no te soluciona la papeleta. O que tú necesites bosques y te llenen todo de colinas porque el de enfrente lleva disparo. Está bien por el tema de que el jugador que llega antes gane tiempo haciendo la mesa y el otro elija lado, pero no me parece recomendable salvo entre amiguetes que no te vas a poner la zancadilla.

Segunda variante: Método 2 del libro rojo de Petete

Se divide la mesa por la mitad (se refiere longitudinalmente, pero podría ser al revés) y cada jugador coloca su mitad. Luego se tira a dado quien elige lado, de forma que tampoco te puedas poner tu lado justo como querías porque el 50% del tiempo te jorobas tú solo. No es un método especialmente malo, pero de nuevo, dejas a la tirada de dado de elegir lado que alguien pueda salir muy beneficiado, así como te arriesgas a que la cohesión de la mesa sea muy pobre, con una mitad llena de bosques y la otra un secarral por ejemplo.

Tercera variante: Método 3 del libro rojo de Petete

Divides la mesa en dos lados, uno para cada jugador. Decides a dado quien pone el primer elemento. Dicho jugador colocará el primer elemento (te sugiere que lo determines aleatoriamente de las tablas del Reglamento, luego hablamos de ellas) en su mitad. Luego le toca al otro jugador. Así hasta que alguien no quiera colocar más, en ese momento se permite (si lo desea) que el otro jugador coloque un último elemento.

Esto es algo mejor, ya que permite que si un jugador quiere más escenografía que el otro, sepa que siempre podrá poner un elemento más que el oponente. También al usar las tablas de generación aleatorias no te permite controlar mucho el tipo de elementos en tu lado, aunque sí la colocación.

Su principal fallo es que tienes que acordar un mínimo de escenografía, para que un jugador no ponga solo uno, el otro solo pueda poner dos, y la mesa sea un baldío.

Cuarta variante: Método 4 del libro rojo de Petete

Se divide el tablero en 6 cuadrantes de 60x60 (es decir, en 6 cuadrantes) y se genera aleatoriamente un elemento en el centro de cada uno. Luego se tira para elegir lado.

Aquí te aseguras que haya 6 elementos (que es una buena cifra), y que al ser aleatorios no favorezcan mucho a nadie, y además introduces el factor elegir lado. Es bastante razonable y aleatorio, las mesas varían, aunque quedan un poco...cuadriculadas. Como dice el reglamento, es ideal si tu escenografía es grande o tienes pocos elementos (que de nuevo, 6 está bien).



Antes de seguir...las tablas de escenografía

Antes de hablar de cómo suelo generar las mesas o ver a los compañeros hacerlo, hago una pausa para ver las tablas del reglamento. Están MUY bien, ya que tienes siete entornos que representan diferentes lugares del Viejo Mundo, con elementos de escenografía acordes y sus reglas, y es muy habitual usarlas. Normalmente se usa la primera por ser la más genérica y de la que se suele tener ese tipo de escenografía, pero si tienes posibilidad de jugar en un club, te recomiendo explorarlas a conciencias.

-Bretonia, Imperio y Tilea (¿y Estalia qué?): Lo dicho, es la tabla por defecto, para el típico paraje verdecito. Tienes ríos, lagos, arroyos (estos suelen ser los que escasean), pantanos, muros, setos, vallas, bosques, colinas, granjas, pueblos, ruinas y edificios grandes. Con esta tabla no te equivocas, aunque tampoco te va a sacar de la rutina.

-Tierras Yermas, Tierras Oscuras, Reinos Fronterizos y otras regiones salvajes: Tienes peñascos (impasables salvo para voladoras), ríos, marismas, túmulos (impasable), maleza, colinas, roquedales (igual que maleza), ruinas, barrancos y colinas escarpados (lados con tratamiento desigual). Es como la anterior pero algo más desolado, con ausencia de bosques y verdor, pero las reglas no cambian mucho, aunque tiene más elementos que dan cobertura.

-Los Desiertos del Caos: Mar fétido (impasable), río de lava (impasable), apilamiento de huesos (difícil), cresta rocosa (muy difícil), bosque muerto, altiplanicie (laderas difíciles), pantanos malignos (muy difícil), monolitos, túmulos, torre del hechicero. Lo mismo que el anterior pero más extremo, con menos coberturas y pocos pero grandes estorbos al movimiento. Cuidado con los ejércitos de disparo aquí. Es conveniente darle reglas de la casa a algunos elementos por sosos.

-Ulthuan y Naggaroth: Calas, abismos, picos rocosos, murallas antiguas, bosques frondosos, colinas, monolitos, torres de vigilancia, santuarios y palacetes. Realmente son elementos bastante normales en cuanto a reglas, pero más trabajosos de crear, y de nuevo se echa de menos darle alguna regla especial. Pero vamos, no creo que cambie mucho respecto a tierras imperiales en cuanto a la partida.

-Los Reinos Enanos: Abismos, torrentes, montículos de piedras, picos rocosos, pinares, riscos, pedregales, torres de vigilancia, minas y lagos. De nuevo, nada especial en reglas, pero más rocoso de lo normal, con posiciones elevadas, lados escarpados y demás.

-Los Desiertos de Khemri y Arabia: Barrancos, wadis, montones de piedras, jebeles, dunas, palmerales, ruinas, edificios, oasis y arenas movedizas (hace 2D6 heridas por turno si te quedas dentro). Es de los pocos con alguna regla especial, aunque como es de esperar, es bastante abierto, aunque si haces palmerales un poco grandes y jebeles como colinas, tampoco cambia mucho en sentido de juego. Suele ser de lo más difícil de representar en mesa.

-Lustria y las regiones del Sur: Peñascos, riachuelos, montones de piedras, matorrales densos, pantanos, jungla, árboles tropicales, colinas, templos, estatuas, chozas y lagunas. Sin duda es el más poblado en cuanto a vegetales y agua, por lo que diría que es el que más puede cambiar la experiencia de juego. No es normal tener tantos elementos para hacerlo, pero no son difíciles de fabricar o conseguir.

En general como he dicho, son una ayuda, porque en reglas no cambia mucho salvo la probabilidad de que salga un tipo de terreno u otro, pero con un poquito de imaginación y pactando alguna regla especial (las tropas aquí -1 al liderazgo, las tropas aquí menos alcance para disparar porque se ve peor, las tropas aquí +1 de armadura...lo que se te ocurra).

¿Cuántos elementos generar?

Otro punto que hay que tocar antes de explicar cómo lo suelo hacer, es el número de elementos de escenografía (suponemos una mesa estándar, recuerdo). Esto depende mucho del gusto del jugador, y del ejército que está acostumbrado a jugar. Yo no suelo generar más o menos en función de mi ejército o lista, pero hay quien sí. Los jugadores menos favorables a la escenografía usarán algo tipo 1D3+1 (de 2 a 4) o 1D3+2 (de 3 a 5), que para mí se queda muy corto salvo que sean varios elementos muy grandes, ya que condicionará poco despliegue, líneas de visión y maniobrabilidad. Hay jugadores que optarán por algo tipo 1D6+2 o 1D6+3 (de 3 a 8 o de 4 a 9), pero eso se da bastante a extremos, y está bien si te gusta jugar partidas muy diferentes. Hay incluso quien le gusta jugar con una docena de elementos, y si son pequeños, es viable. Yo en general me siento cómodo con de 6 a 10 elementos, siendo para mí lo ideal 8 si no son muy grandes. Algo tipo 5+1D3 podría ser una buena forma de que varíe en ese rango. En todo caso rara vez dejo al azar el número de elemento, prefiero comentarlo con el oponente, o tener en cuenta que si jugamos un 2 contra 2, hay más unidades y tenemos que recortar un poco el número de elementos.

Tablero modular de 6 cuadrantes, en que además la colocación de estos añade orografía

Quinta variante: Mejorando el método 3 del libro rojo de Petete

Esto es relativamente normal, ya que funciona parecido. Se aleatoriza quien pone el primer elemento, y se aleatoriza qué elemento es. Lo coloca donde quiera de toda la mesa (no tiene un lado propio), y luego le toca al otro jugador. Hace lo mismo, respetando una distancia entre elementos (por ejemplo 20 centímetros). Así hasta que alguien pare, pero el otro jugador siempre puede poner un elemento más. Le añades un mínimo de elementos por jugador (2 o 3), y luego tiras a dado quien elige su lado. Arregla algunos de los problemas previos, y te asegura que porque un jugador tenga más suerte en la tabla de 2D6 no se haga un lado muy favorable.

Sexta variante: Mejorando el método 4 del libro rojo de Petete

Se divide el tablero en 6 cuadrantes de 60x60 (es decir, en 6 cuadrantes) y se genera aleatoriamente un elemento en el centro de cada uno. Luego se utiliza una tirada de dispersión para romper la distribución. Usa el dado de dispersión (en caso de "en el sitio" marca la dirección la flecha) y dados normales para la distancia, por ejemplo 2D6, (o 3D6 pero no dejes que ningún elemento se acerque a menos de 10 cm de otro). Luego se tira para elegir lado.

Básicamente es igual que antes, pero sin que toda la mesa sea uniforme, habrá flancos abiertos por un lado y poblados en otro, un centro pasillo o no, los despliegues no serán simétricos...

Séptima variante: Mezclando un poco de todo

Este es el método que yo suelo utilizar, y mezcla un poco todo volviéndolo aleatorio.

Se divide el tablero en 6 cuadrantes de 60x60 (es decir, en 6 cuadrantes) y se genera aleatoriamente un elemento en cada uno, no tiene que ser en el centro, simplemente cada jugador va colocando uno, y puede ponerlo como quiera dentro del cuadrante, aunque mejor no pegado a ninguno de sus límites. Una vez vistos los 6 elementos, si el tablero parece poco poblado añade un elemento más en uno o en los dos sitios donde cuatro cuadrantes se unen (los dos nodos), de forma que podrían llegar a ser 8 elementos. Estos últimos elementos suelen ser los más importantes por su posición determinando la movilidad en el choque.

Luego se utiliza una tirada de dispersión para romper la distribución (o no, a veces los dejamos, ya que al no haberlos colocado en centros de cuadrantes quedan bastante dispersos). Usa el dado de dispersión (en caso de "en el sitio" marca la dirección la flecha) y dados normales para la distancia, por ejemplo 2D6, (pero no dejes que ningún elemento se acerque a menos de 10 cm de otro). Luego se tira para elegir lado.

Para mí, le da suficiente variedad. Tienes partidas de 6 a 8 elementos, no distribuidos uniformemente, pero sin que beneficien mucho a un lado, y al ser suficientes elementos son variados. Al introducir la dispersión te aseguras que nadie tenga justo un despliegue fácil rollo disparo en colina. Los últimos elementos extra suelen ser los más claves, y dan bastante juego, son justo posiciones muy relevantes y te determinan el plan. Y por último al elegir lado, te tienes que adaptar a lo que toque.

Es decir, hemos introducido cuatro pasos aleatorios (quién coloca primero, qué elemento sale en cada cuadrante, la dispersión y el lado que te quedas) y dos de decisión (la posición original dentro del cuadrante, y los elementos nodales), así que cada mesa tiende a ser bastante diferente.

Octava variante: Mezclando un poco de todo en la coctelera

Este realmente es como el anterior, pero con un factor aleatorio más. Tened en cuenta que simplemente a veces nos saltamos alguno de los factores, como no usar las tablas sino coger elementos a dedo, o no dispersarlos, étc. Así siempre cambia.

Se divide el tablero en 6 cuadrantes de 60x60 (es decir, en 6 cuadrantes).
Se escoge o se genera aleatoriamente un elemento de escenografía de los que tienes disponibles (lo habitual en tienda que te dan una caja). Se decide aleatoriamente en qué cuadrante cae (al principio hay 6, pues tiras 1D6 para determinarlo, luego hay 5, pues tiras 1D6 y repites los 6s...) y simplemente cada jugador va colocando uno, y puede ponerlo como quiera dentro del cuadrante, aunque mejor no pegado a ninguno de sus límites. Una vez vistos los 6 elementos, si el tablero parece poco poblado añade un elemento más en uno o en los dos sitios donde cuatro cuadrantes se unen (los dos nodos), de forma que podrían llegar a ser 8 elementos. Estos últimos elementos suelen ser los más importantes por su posición determinando la movilidad en el choque, pero si has partido de "lo que me han dado en la caja" las decisiones previas limitarán lo que te quedará para esto.

Luego se utiliza una tirada de dispersión para romper la distribución (o no, a veces los dejamos, ya que al no haberlos colocado en centros de cuadrantes quedan bastante dispersos). Usa el dado de dispersión (en caso de "en el sitio" marca la dirección la flecha) y dados normales para la distancia, por ejemplo 2D6, (pero no dejes que ningún elemento se acerque a menos de 10 cm de otro). Luego se tira para elegir lado.

Como veréis es básicamente igual que antes, pero en vez de coger un cuadrante y determinar aleatoriamente qué cae en ese, escogemos un elemento (normalmente a dedo) y el cuadrante donde va es aleatorio. Nos sirve para cuando tenemos limitados los elementos, o cuando quieres que haya algún elemento de un tipo concreto (bosques, colinas, casas...) aunque no sabes dónde va a caer.

Conclusiones

Hay muchas formas de hacer una mesa. Estas tienen más que ver con partidas en que la mesa no es importante, no estás buscando contar una historia, reproducir un escenario ni nada similar, simplemente contribuir al desafío de la partida. Seguro que vosotros habéis utilizado o visto otras formas de generar la mesa, acorde a vuestros gustos y lo que os hayan enseñado. No dejéis de comentarlo porque puede ser interesante, y sobre todo, no dejéis de añadirle variedad a vuestras partidas jugando mesas y escenarios diferentes. Pensad que a todos los métodos descritos siempre puedes añadirle elegir aleatoriamente (o a dedo) la tabla de escenografía, y a su vez a esa tabla darle reglas especiales a los elementos que salen. ¡Cada partida es nueva!

4 comentarios:

  1. ¡Muy buen artículo, completo, y muy interesante! Yo acostumbro a usar el 6º método, aunque añadiendo algún elemento o moviéndolo, si ambos jugadores estamos de acuerdo, cuando queda alguna cosa rara (como que se te dispersen todos los elementos hacia los bordes y te quede un centro baldío). Tengo que probar esta 8a, que resta un poco de aleatoriedad! Gracias!

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  2. Al crear un campo de batalla me interesa mucho la inmersión. Creo que los tableros ganan mucho si añades caminos y cultivos, si no les atribuyes reglas o silsi estas soncson supersencillasde manera que contribuyan a completar la escenografía, el camino pasa junto a 2 edificios, por ejemplo

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  3. Buenas, mi experiencia personal es solo de partidas entre colegas así que igual no vale para todo el mundo.
    Ahí va, nosotros preparamos la mesa colocando todo de mutuo acuerdo, buscando un escenario que "nos diga algo", generalmente con montón de escenografía (dejando pasos suficiente obviamente) y como no sabemos en que lado vamos a desplegar pues siempre salen bastante comedidos. Luego tiramos dado para ver escenario que nos toca y recolocamos si fuera preciso. Personalmente prefiero este sistema en el que el tablero te cuenta una historia y no son simples elementos colocados ahí porque así salió en una tirada.
    Pero como digo, son partidas entre amigos e igual no vale para todos.
    P.D.: De hecho, mira si nos cuentan una historia, que las últimas dos partidas las narré y me salieron 34 páginas más o menos por partida entre el previo y la partida....

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  4. Juego a 8ª, y aunque la escenografía juega un papel más aleatorio y mortal, su colocación es muy parecida a la que se expone en 6ª, es decir, deja a los jugadores colocarla. Error. Pues incluso entre amigo me he encontrado que yo me dedico a poner la escenografía de una forma "chula", mientras que al que no le interesa, la coloca en los bordes, juntas para que le moleste lo menos posible.

    La solución llegó gracias a 9a Era. Prefabricar entre 6 y 12 escenarios, con la escenografía que cada grupo de juego tenga y equilibrando ambos lados de la mesa con los elementos más perjudiciales/beneficiosos. Esto da pie a hacer campos de batalla temáticos, bien equilibrados a la hora de jugar y agradables visualmente.

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