martes, 26 de febrero de 2019

El mandato de Khaine 1 (Informe de batalla 17-02-2019)

Elfos Oscuros VS Reinos Ogros 2000 puntos

Edu VS Fede



¡Sorpresa! Hace una temporadita que no publicábamos ningún informe, y la verdad que tenía ganas, es algo que me gusta escribir, aunque requiere un trabajo importante y no siempre tengo tiempo. Además, hay multitud de informes ya con Orcos y Goblins, así que me motivaba poco traer más de lo mismo...pero he tenido la oportunidad de echar una partidita con los Elfos Oscuros, y me ha parecido la ocasión perfecta para preparar uno. Como viene siendo costumbre desde el último Corredores, jugamos con 6ª edición y MDNR, y pese a llevar ya muchas partidas...las dudas seguían surgiendo. Os dejo el informe tras el salto.




Fede y yo optamos por pasar la mañana del domingo echando una batalla campal, sin especial prisa, y así me daba tiempo a ir tomando notas. Tengo bastantes fotos (las uso para acordarme de lo que ocurre), pero me vais a perdonar que en este artículo no incluya demasiadas, ya que la mayoría del ejército de Fede está sin pintar, y la mitad del mío lo estaba simulando...pero os haré los mapas para facilitar seguir los hechos.

Y hablando de Fede, es uno de los jugadores del grupo MDNR de Madrid, con una importante vena coleccionista (tiene unos cuántos ejércitos pendientes de ser montados), y uno de los participantes de la campaña narrativa que he intentado dirigir desde el blog. Pese a que no tiene muchas partidas de experiencia, ya había podido constatar en nuestro anterior enfrentamiento (aquella vez jugué pielesverdes) que juega con bastante cabeza, y que absorbe las lecciones de la partida con facilidad. Así que pese a que ya había jugado un enfrentamiento de Elfos Oscuros contra Reinos Ogros con éxito, daba por hecho que la partida iba a ser dura. 

Estas fueron las listas que jugamos:

Lista Elfos Oscuros 2000 puntos

-Gran hechicera (general) de nivel 4, con Capa Estrella Negra (+1 dado de energía, solo para el hechicero) y Vara de Kharaidon (portahechizos proyectil mágico)
-Hechicera de nivel 2, con Libro de Furion (conoce un hechizo extra) y Pergamino de dispersión
-10 ballesteros con arma de mano, ballesta de repetición y armadura ligera
-10 ballesteros con arma de mano, ballesta de repetición y armadura ligera
-14 guerreros elfos oscuros con arma de mano y escudo, armadura ligera, portaestandarte y músico
-5 arpías
-5 jinetes de gélido con lanza de caballería, armadura pesada, escudo, portaestandarte y músico
-Carro de gélidos con lanzas
-Carro de gélidos con lanzas
-16 elfas brujas con dos armas de mano, grupo de mando completo, estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) y veneno Matahombres en la campeona (pega con la resistencia del objetivo más 1, con máximo F6)
-5 brujos fuegoletal con dos armas de mano y músico
-2 lanzavirotes destripadores
-5 mastines
-5 mastines

Como probablemente se note, es una lista que pretende poner al rival entre dos decisiones incómodas. Si se queda atrás y juega una partida lenta, sufre 9 dados de energía y 2 portahechizos por turno (contando los brujos fuegoletal), y los disparos de dos bloques de ballesteros y dos lanzavirotes. Sin ser un disparo brutal, satura bastante. Además, pensaba usar Saber de la Muerte, por sus proyectiles mágicos y por el último hechizo, que penaliza el liderazgo, algo que comba muy bien con provocar pánico...y con miedo.

En el caso de ogros poco miedo iba a causar, pero me serviría para contrarrestar el suyo. El segundo nivel de la estrategia trata de que si el rival no se puede quedar atrás, se acerque y se ponga a distancia de carga de unidades de gran pegada. Los elfos oscuros son frágiles, pero cargando pueden ser temibles. Para ello utilizo una unidad de gélidos, dos carros y las elfas brujas, que son perfectas contra unidades sin armadura (y de paso les da igual el miedo), además de que los brujos fuegoletal pueden unirse si hace falta. Para redondearlo todo, un bloque de guerreros escolta a las hechiceras, unas arpías complican las marchas, y los mastines entretienen o redirigen.


En resumen, la idea era bombardear para anular alguna unidad enemiga, y buscar el combate múltiple contras las más complicadas. Eso sí, los dientes de sable son el objetivo número 1, al poder mandar al traste todo lo demás.

Lista Reinos Ogros 2000 puntos

-Déspota con arma a dos manos y Vencebestias (inmune a psicología, heridas múltiples x2 contra objetivo grande)
-Matarife con Palo tirarrayos (portahechizos proyectil mágico) y Pergamino de dispersión
-Matarife con Pergamino de dispersión
-5 ogros toro con maza ogra
-5 tripasduras con arma a dos manos, armadura pesada, estandarte y músico
-20 gnoblars con arma de mano y cozaz pinchantez
-3 colmillos de sable
-3 colmillos de sable
-3 caballería dientesmartirio arma a dos manos, armadura pesada, escudo, músico y estandarte, y Estandarte de los Trapos (los chequeos de pánico los hace a 3 dados y elige los 2 que se queda)
-3 comehombres con ristra de escopetas y armadura pesada
-Escupehierros

La lista de Fede parte del núcleo habitual en una lista ogra de este tamaño, déspota (obligatorio), dos matarifes, tanto para tener magia como para dispersar, una unidad de toros, una de tripasduras, una de gnoblars y una combinación de dientesmartirio y colmillos de sable, para agilizar el echarse encima del enemigo. Donde la lista se personaliza, es en las singulares. Fede optó por el escupehierros, un carro cañón que actualmente causa heridas múltiples 2+1D6, perfecto para destrozar las máquinas de guerra enemigas que tanto daño hacen a los ogros. También puso la unidad de comehombres, muy chula pero carísima, y le dió la oportunidad poniéndoles ristras de escopetas, un arma infracosteada, que al menos sirve para que vayan disparando y haciendo daño si los marean, no teniendo 300 puntos parados. Al final puede parecer una tontería, pero ese disparo y magia eliminan algo, y la inferioridad numérica ogra deja de ser tal después.

Campo de batalla y elección de hechizos

La partida la echamos en Quimera, donde tienen un montón de escenografía muy chula, pero en la mayoría de los casos, un tanto grande. Tras rebuscar por las estanterías y cajas, disponíamos de un edificio grande, uno pequeño, un bosque, dos muros, una colina y unas ruinas. Acordamos ir escogiendo de uno en uno, y colocándolo en uno de los seis "cuadrantes", quedando el último para la zona central. Como luego había que tirar para escoger lado, tampoco se podía uno dejar un lado mucho mejor que el otro.



Pese a ganar el dado, descarté quedarme el lado de la colina para intentar aprovechar un muro para defenderme, y porque como Fede tenía dos unidades de dientes de sable, no quería concentrar mis lanzavirotes. Creo que fue un error. Al final, yo tenía el edificio grande a mi izquierda, muro en el centro y ruinas a la derecha, y en su lado veía edificio pequeño, bosque y colina en el mismo orden, quedando un seto en el centro, ladeado a la derecha.

Sobre la generación de hechizos:
-Bueno, para empezar, como es lógico sus dos matarifes conocían todos los hechizos, siendo la saturación el fuerte de la panzamagia, con muchos hechizos fáciles.
-Mi nivel 4 disponía de Negra Mano de la Muerte (proyectil mágico 1D6 de F4), Robo de Alma (roba una herida a un enemigo a 30 cm), Viento de Muerte (proyectil mágico 2D6 de F4) y Manto de Desesperación (-3 al liderazgo a una unidad enemiga durante un turno completo).
-El nivel 2, que conocía 3 hechizos, aparte de Negra Mano de la Muerte y Manto de Desesperación, conocía Portador de Muerte, que permite a una unidad trabada devolver un golpe cada vez que sufre una baja ese turno.

Ya que el análisis del saber de la Muerte ya se ha publicado en el blog, aprovecho para recomendar su lectura.

Despliegue



No fue un despliegue fácil la verdad. Estaba claro que yo tenía más unidades, así que podía reaccionar a su despliegue, pero también que él iba a tener el +1 para empezar, así que debía prepararme para tener ogros encima en turno 2. 

En mi flanco izquierdo, opté por un carro de gélidos, y los brujos fuegoletal, protegidos por el edificio, ya que en frente estarían gnoblars y colmillos de sable, y quizás el carro pudiera flanquear unidades interesantes. Las arpías también las puse tras el edificio, listas para negar marchas o sacrificarse por la causa. A continuación tenía un lanzavirotes con buen ángulo de disparo, y las elfas brujas, listas para enfrentarse a tripasduras y ogros toro (sus víctimas favoritas). Puse ballesteros listos para parapetarse tras el muro, y al lado el otro lanzavirotes, cubriendo el resto del campo de batalla. A su lado los guerreros con hechiceras, que veían casi todo, especialmente a los dientesmartirio enfrente. Antes de las ruinas, tenía unos mastines (para los dientesmartirio), los gélidos (para contracargar) y los otros ballesteros. En la colina de enfrente estaba el escupehierros, que no sabía como anular. Para el flanco derecho había dejado el otro carro y más mastines, teniendo enfrente colmillos de sable y comehombres, que no me daban demasiado miedo.

Turno 1 Reinos Ogros



El turno 1 de ogros fue...¿extremo? Para empezar, como era de esperar, avanzó bastante, a tope con gnoblars, ogros toro y tripasduras, razonablemente con dientesmartirio, y manteniendo los dientes de sable a la par. Los únicos que avanzaron a medio gas fueron los comehombres...y no era casualidad.


Fede había distribuido sus personajes, déspota con tripasduras, matarife con ogros toro y matarife con ogros toro, cubriendo todo lo necesario. La magia fue un completo truño, ya que pese a que sus hechizos eran a 3+, repetidamente se quedó corto (a un dado claro), y el resto lo pude dispersar, incluido el portahechizos que reveló en el matarife. Pero el disparo...tela marinera. Por un lado, el escupehierros se fijó en uno de mis lanzavirotes. Su estimación parecía corta (no le dió a los dientesmartirio por poco vaya), pero el dado de artillería se portó, y se llevó por delante sin problema la máquina y a uno de los miembros de la dotación, dejando al otro pensando...¿qué cojoños ha ocurrido aquí? No os voy a engañar...me dolió. Y a continuación los comehombres dispararon a mis gélidos con ristras de escopetas, que resulta que como son pistolas, no tienen penalizador por larga distancia o mover y disparar...así que esos 6 disparos mataron 2 gélidos (sí, salvaba a 4+, y nada de nada). Tiro pánico...pues con L9 lo fallo (esto con goblins nocturnos no pasa), tiro la huida...y con 28 cm se me van exactamente fuera del campo de batalla.


En resumen, un ejército malo en disparo me había volado en turno 1 dos unidades.




Turno 1 Elfos Oscuros



La verdad es que el turno ogro me había hecho mucho daño, y ya estaba a distancias de carga, con lo que mi turno en vez de hacer daño, tuvo que ser de maniobrar e intentar superar a mi oponente buscando jugadas explosivas. El carro de la derecha falló estupidez, pero lo pararon los mastines, que había puesto así adrede. Pero ya me había dejado en mal lugar ese flanco...

Nota postpartida: Veréis que los mastines de la derecha, después de detener el carro estúpido, movieron. El reglamento de 6ª explicita que cuando una unidad falla estupidez y se ve sujeta al movimiento obligatorio, al chocar con una unidad amiga ambas se desorganizan momentáneamente y por tanto quedan inmovilizadas ese turno. Por tanto los mastines debieron quedarse clavados, error mío. Otra lección que aprender (gracias a Mathy por apuntar a este error).

En el opuesto, maniobré el carro para amenazar a los gnoblars, y a la vez a los ogros si se quedaban por ahí. Los brujos fuegoletal los metí tras los ogros, negando marchas, amenazando la retaguardia y avisando del portahechizos en camino. De la misma forma, las arpías las puse tras los ogros toro, para complicar las maniobras. El lanzavirotes estaba perdido ya, así que más le valía disparar bien. Mis elfas brujas recularon, ya que mi rival debía estar a 30 centímetros, y si me quedaba igual, me podía cargar. Los ballesteros no cogieron el muro, ya que implicaba enseñar el flanco, sino que se abrieron para disparar lo que pudieran. 


A su derecha, el superviviente del lanzavirotes se lanzó a estorbar, igual que los mastines, los guerreros recularon un poco, y los ballesteros se giraron para poder disparar a los ogros toro (los mastines no dejaban ver bien a los dientesmartirio).


La fase de magia fue escasa la verdad. Fede gastó un pergamino en anular el portahechizos de los brujos fuegoletal, y mis proyectiles causaron 4 heridas a los ogros toro, sin causar pánico.  Por otro lado, mi hechicera nivel 4 se marcó una disfunción para no poder lanzar nada más ese turno, mientras que la nivel 2 se marcó una fuerza irresistible de -3 al liderazgo a los dientesmartirio...pero no llegaba. Vaya desperdicio. En disparo lo único que conseguí fue matar un dientes de sable de los que amenazaban al lanzavirotes...pero el liderazgo del general se aseguró de que la unidad mantuviera el orden.



Turno 2 Reinos Ogros



¿Marear la perdiz? Y una mierda.


Los dientes de sable de mi izquierda cargaron al lanzavirotes, que pasó el chequeo de miedo (o de inconsciencia mejor dicho), y los dientesmartirio a los mastines, que también se quedaron. Me hubiera gustado huir, pero hubiera podido redirigir a los ballesteros, que hubiera sido aún peor.


El resto de maniobras fueron más cautelosas. Los tripasduras avanzaron, mientras los ogros toro se giraron para que el matarife hiciera magia contra mis pobres brujos fuegoletal. Los comehombres siguieron su lenta marcha pensando en pulverizar a los mastines, y los dientes de sable del flanco se alejaron, no viendo amenaza en ese lado.

La fase de magia esta vez fue algo mejor...para mi desgracia. Abrió usando el Palo tirarrayos contra mis brujos, con nivel de energía 3. Opté por usar dos dados para dispersar, y me saqué de la manga un precioso doble 1. Fede olió sangre, y salieron 6 impactos, convirtiendo 3 en heridas, aunque luego la salvación especial me libraría de 1. Pero se llevó dos brujos (80 puntazos) con la tontería. No consiguió mucho más allá de matar un mastín de la derecha con un Masticahuesos, y darle Partemuelas a los ogros toro (+1 R y tozudos), a cambio de una herida en el matarife.

En disparo, el escupehierros vió mi carro de gélidos de la derecha. Y dejó de verlo tras calzarle un precioso impacto de F10, haciendo llegar las astillas a Naggarond. Y los comehombres de paso usaron sus escopetas para volatilizar un mastín, haciendo huir al resto por pánico hasta salir de la mesa. Flanco limpio vaya.

El combate no fue mejor. Los dientes de sable mataron a un miembro de la dotación del lanzavirotes, y persiguieron al restante alcanzándolo. Los dientesmartirio machacaron al resto de mastines y arrasaron limpiamente hasta trabarse con los ballesteros.

A estas alturas había perdido 5 gélidos, 10 mastines, un carro, un lanzavirotes completo, y otro casi (quedaba un tío de la dotación) y 2 brujos fuegoletal. A cambio, un perrete y un ogro toro. De lujo vaya.



Turno 2 Elfos Oscuros



A estas alturas era un go big or go home, e intenté lo que se me ocurrió. Pero siguiendo la tónica habitual, esta vez el carro de la izquierda falló estupidez, y avanzó para enseñarle el flanco a los gnoblars...sí, la verdad que era muy estúpido.

Mi idea entonces era una carga combinada a los tripasduras de elfas brujas y brujos fuegoletal, pero los brujos fuegoletal fallaron miedo y las dejaron solitas. Y por otro lado, tiré mi unidad de guerreros (con ambas hechiceras) contra el flanco de los dientesmartirio, pensando que si fallaban el pánico con L7, salvaba a los ballesteros, y les provocaba pánico casi seguro a los dientes de sable de ese flanco. Fede me reveló un objeto que no conocía, un estandarte que básicamente daba sangre fría contra pánico a esos dientesmartirio, que se rieron en mi cara (y pese a toda mi resolución de combate, el haber cargado y las bajas que causarían a los ballesteros podían hacerme perder fácilmente).


Aparte de eso, giré a los ballesteros libres para intentar liquidar a los perretes que habían zampado elfo, y las arpías hacía la derecha, para amenazar a la otra unidad de colmillos de sable. El miembro de dotación suelto empezó su carrera por llegar al lanzavirotes abandonado, a ver si le daba tiempo a disparar en esa partida. Vaya crack.


En esa fase de magia no conseguí nada, ya que el segundo pergamino volvió a anular a mis brujos fuegoletal, mis hechiceras trabadas no podían lanzar proyectiles mágicos, y las dos veces que intenté ponerle -3 de liderazgo a los dientesmartirio me quedé corto. Lo que sí metí fue Portador de Muerte a los ballesteros, que estaban condenados. Al menos los disparos mataron a los dos perretes que estaban en el borde del campo de batalla...


El combate fue dispar. Las elfas brujas metieron 5 heridas a los tripasduras (el número mágico era 6, para anular ataques a dos ogros), y se llevaron 5 bajas a cambio. Por suerte, las filas, potencia y demás les permitieron ganar de 3, haciendo huir a los tripasduras, pero una persecución lamentable no tuvo premio. Eso sí, los ogros toro fallaron el pánico subsiguiente al menos, dándole salsa a la partida.


En el otro lado en cambio, los dientesmartirio mataron 7 ballesteros, y pese a tener en su flanco 3 filas, potencia, estandarte...perdí. Pero pasé las desmoralizaciones al menos...a ver si en el turno siguiente, ya sin bonos de carga, y solo pegando un monstrenco, le podía ganar.






Turno 3 Reinos Ogros



Este turno fue más tranquilito...supongo.

Para empezar, los gnoblars fallaron miedo cargando al carro (¡gracias!), pero mis arpías se habían acercado demasiado a los dientes de sable de la derecha, y fallaron miedo al ser cargadas por ellos, que hicieron fallida.


Lamentablemente, consiguió reagrupar tanto los tripasduras como los ogros toro, pero había que tener esperanza. En su fase de magia estuvo hábil, ya que pese a gastar mi pergamino en evitar que hiciera tozudos a los tripasduras, y mis dados en evitar que obtuvieran regeneración, me coló a un dado (con un 6) tozudez en los dientesmartirio, para mi desesperación.


En disparo tentó a la suerte, disparando desde el escupehierros a mi otro carro, y clavó una estimación de 130 centímetros en todo el centro de la peana...aunque por suerte el dado de artillería mandó el bolazo fuera.


En el combate del turno, que sabía que tenía perdido, confió en la tozudez y usó sus ataques para aplastar a mi pobre hechicera de nivel 2. No me gustó el intercambio, ya que a continuación pasó esa desmoralización con L7. Se me acababa el tiempo con los dientes de sable en camino...

Turno 3 Elfos Oscuros



Por fin pasé la estupidez con el carro, y me lancé como loco. Tiré el carro, los brujos fuegoletal y las elfas brujas contra los tripasduras, intentando hacerlos explotar y salirme del rango de carga de los ogros toro en el proceso. 


Sorprendentemente, se reagruparon las arpías con L6, así que veía un rayo de luz...


Usé mis dados para lanzar -3 de liderazgo a los dientesmartirio, a 5 dados (cosa que nunca hago), y abusé de mi suerte, disfuncionando, perdiendo un nivel y olvidando el hechizo. ¡Yupi! Eso sí, al menos dispersé la tozudez que tenían del turno anterior.


Mis ballesteros, que al fin habían tomado el muro, también se quedaron cortos, ya que al hacer una sola herida a los dientes de sable, no provocaron el pánico que buscaban. Para redondearlo, el dientemartirio que pegaba hizo 4 heridas a los guerreros, y le valió para empatar el combate, para mi desesperación.


En el lado opuesto, mi carro hizo 3 heridas con los impactos por carga, y 2 más de los gélidos. Los brujos fuegoletal y las elfas brujas nada de nada, pero la campeona hizo una herida más, para un total de 6. A los ogros esto les pareció mal, y el déspota destrozó el carro con F7 y le sobraron ataques para matar 2 brujas más. Aún así gané, y fui capaz de alcanzarle en la huida al fallar la desmoralización. Aunque no corrieron mucho las elfas brujas, quedando a la vista de los ogros toro.

Turno 4 Reinos Ogros



Llegó el turno de consolidación. Los ogros toro, muy justos por pivotaje, cogieron el flanco de las elfas brujas con una carga, que al ser inmunes a psicología (por la furia asesina) no podían huir. Además los colmillos de sable llegaron finalmente al rescate de los dientesmartirio. 


La partida estaba en sus manos, y lo que pasó te sorprenderá. Warhammer en estado puro. Después de lanzar 3 hechizos, fallándolos con 1s o 2s, o siendo dispersados, le tiró de nuevo la tozudez a los dientesmartirio. Y disfuncionó. Y sacó un 1 en la tabla. El matarife de los comehombres desapareció, hizo 2 heridas a sus compañeros, y el otro matarife se llevó 3 heridas en el 1D3, y al estar herido de antes, también palmó. Absolutamente absurdo. 


Como mi elfo solitario estaba a punto de llegar al lanzavirotes, usó el escupehierros para intentar acabar con sus esperanzas, pero esta vez se pasó. Ese elfo va a ser ascendido a héroe. Y los comehombres no consiguieron abatir a las valientes arpías.


Los combates, me temo, no tuvieron sorpresas. Los dientes de sable mataron 3 guerreros, los dientesmartirio a los 3 ballesteros restantes, perdí, los guerreros huyeron automáticamente por miedo y fueron alcanzados. De propina, los ballesteros del muro fallaron pánico. Vaya palo...

Y las elfas brujas más de lo mismo claro. Ya estaban ablandadas, y con 3 heridas que me negaron responder, los ogros toro ganaron automáticamente y me alcanzaron huyendo. Al menos los brujos fuegoletal sí que pasaron el pánico...




Turno 4 Elfos Oscuros



La verdad es que fue breve, no me quedaba demasiado. Los ballesteros no se reagruparon, quedando al borde del campo de batalla. Los fuegoletal se recolocaron para usar el bosque como protección, las arpías se movieron para molestar a los dientesmartirio y ver a los dientes de sable. Y el elfo finalmente llegó al lado del lanzavirotes, aunque no tan cerca como para cogerlo.


Lo único asombroso es que los brujos fuegoletal metieran su portahechizos y causaran 4 heridas a los ogros toro, que fallaron pánico.

Turno 5 Reinos Ogros



Otro turno escaso. Los dientes de sable cargaron a los ballesteros, sacándolos del campo de batalla y saliendo en el proceso. Los ogros toro se reagruparon, listos para llevarse el lanzavirotes, y los comehombres que seguían henchidos de orgullo con sus escopetas intentaron abatir, sin éxito, a los brujos fuegoletal.

Turno 5 Elfos Oscuros



Ya por rebañar puntos, escondí al elfo heroico tras el edificio (¡que le den a la máquina de guerra!), y a las arpías tras las ruinas de la esquina, y cargué con los brujos fuegoletal a la retaguardia de los ogros toro. Causé 3 heridas (necesitaba 4 para matar un segundo ogro), y pese a las especiales, a la vuelta palmaron 2 brujos. Gané el combate, y ese brujo suicida alcanzó a los ogros toro que huían...y de paso los gnoblars fallaron pánico, pobrecitos míos.

Turno 6 Reinos Ogros



Los dientesmartirio cargaron al brujo solitario, que directamente di por muerto, los comehombres se apresuraron a negarme el cuadrante de las arpías, y los gnoblars se reagruparon con L5. Como debe ser, son pielesverdes.


Ya nos echaban de la tienda, y tampoco tenía nada que hacer, me quedaban 5 arpías y 1 elfo...así que extendí la mano y felicité a mi oponente.

Resultado

Los elfos oscuros tenían sobre el campo de batalla "1 lanzavirotes" y 5 arpías, mientras que los ogros contaban con dientesmartirio intactos, gnoblars, dos dientes de sable, 3 comehombres y 1 escupehierros. No sé si era masacre, o con suerte solo victoria decisiva, pero vamos...estaba muy muy claro quien había ganado.

Conclusiones

Acabando la partida, me sentía tan incómodo con los elfos oscuros como siempre, y con la sensación de haberme pasado toda la partida remando a contracorriente para mantenerme en ella, ya que desde el turno 1 me veía por detrás, siendo ese dado de empezar o no, muy clave. Fede jugó magníficamente, quizás pecando un poco de exceso de ambición de algún momento (ese escupehierros podía haber explotado de tanto disparar), pero maniobrando bien, presionando, y usando la magia ogra de manera efectiva, además de anular la mía. Fue una partida instructiva, divertida y agradable, por más que cuanto más liderazgo tengo, más lo fallo. ¿Es esto normal?

Para mí, los MVPs son para el escupehierros, que destrozó mi moral, y las elfas brujas, que pese a ser aniquiladas, siguen apuntando víctimas en su haber. Estas chicas son guerreras.


Aquí dejamos el informe de hoy, en que la partida de guerra ogra infligió una severa derrota a la incursión druchii, que se las prometía muy felices hasta que se encontró con el penetrante olor de unos sudorosos y vociferantes ogros en plena cara. Desde aquí le doy las gracias a Fede por la partida, aprendí unas cuantas cosas, y ahora que nuestro marcador particular está empatado...habrá que desempatarlo. Ya veremos cuando traemos otro informe de batalla al blog, mientras tanto, espero que este resultara entretenido.


14 comentarios:

  1. Juanma (TheTenderaiser)26 de febrero de 2019, 10:45

    Buenos días!

    Gran informe como siempre! además con mis queridos Ogros, esos señores gorditos tan simpáticos!

    Por dejar una aclaración, la Panzamagia especifíca que algunos de sus hechizos sólo afectan a las unidades tipo Ogro e Infantería Monstruosa, por lo que a los Dientesmartirio no pueden afectar (también especificado en la Panzamagia)

    Esta información se puede encontrar en la página 10 de los MDN de Reinos Ogros.

    También como aclaración, los Permanece en juego de la Panzamagia no se dispersan al lanzar otro hechizo por el mismo mago, es una característica de la magia Ogra, también en la página 10 de los MDN.

    Espero más informes y con suerte algún informe más con Ogros! (los míos aunque sea)

    Un saludo, Juanma.

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  2. Muy chulo el informe :) los espero siempre con ánsias. Muchas gracias por la currada!

    Cosillas a comentar: como dice juanma, los hechizos de panzamagia solo afectan a las unidades de Infantería Monstruosa que sean ogros (ya son bastante brutos los dientesmartirio como para doparlos con magia XD)

    tema 2, un detalle pequeño: se considera que una máquina de guerra da PV si la máquina queda destuida, o si la dotación muere. Por tanto, tu oponente ya tenía los puntos de victoria independientemente de lo que hicieras con el elfo motivao (no cambia mucho, solo por puntualizar).

    En cuanto a la lista, me mola la que has preparado, con mucha saturación de magia y disparo, pero sin rehuir el combate. Como cosillas, yo hubiera usado jinetes oscuros en vez de perretes, aunque eso significara quitar una de ballesteros. tener ligeras redirectoras y mareadoras con druchiis es siempre interesante. Quizás le falta a la lista algo de pegada... pero aparte de las arpías no se de donde se podrían haber sacado más puntos. Las brujas contra ogros/orcos/skavens con poco armadura son un amor. Ah! Contra ogros, incluso más que pergaminos, el sello de Ghrond funciona muy bien, ese dado extra suele significar un hechizo menos por turno

    Lo que si que hubiera cambiado es el despliegue: si basas tu lista en disparo y magia, ponerte a 60cm de los ogros no es muy buena idea XD, algo más lejos, y negar marchas el segundo turno, puede darte un turno más de disparo, clave para causar algún pánico y descuadrarle el plan.
    Aparte, como jugador ogro, lo que más me gusta es que planten unidades delante de mis gnoblars, cuando son ignorados es cuando más me fastidia, porque pobrecillos no hacen nada, y acaban huyendo por algún pánico ellos solos.

    Y de cara a los ogros... bien jugado :) la lista me gusta también. Como "cosillas", yo suelo usar unidades algo más pequeñas, pero tener alguna más en la recámara, sino en seguida te pillan los flancos, y además, cuesta más acabar con unidades pequeñas que te toquen las narices. Pero es gusto propio. Ah! Y la maza ablandacarnes (arma a dos manos y heridas múltiples 1d3), para tener un +5 al combate convirtiendo en deliciosa pulpa cárnica al motivado campeón que te rete a un duelo XD

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    1. Gracias por la aclaración de la máquina de guerra, sabía que el tipo no se retiraba pero no tenía nada claro que diera los puntos de victoria del tirón.
      Los jinetes oscuros salen por un ojo de la cara comparados con los perretes, y aunque los chuchos mueven menos y no son caballería rápida...tampoco son hostigadores, así que redirigen igual. Fue un fallo grave por mi parte encarar sus dientemartirio hacia mis ballesteros, pero era tarde para arreglar un despliegue regulero (malo en el momento en que empezó él).
      Y por supuesto, lo que puse delante de los gnoblars, no era para los gnoblars (era para los colmillos de sable y el flanco de los ogros)...pero yo no desprecio una unidad de 20 atontaos...experiencia propia :P

      ¡Gracias por los comentarios! Seguiremos aprendiendo a usar a estos enclenques orejotas.

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  3. Uf, te hizo mucha pupa perder esos Caballeros Gélidos al principio de la partida!

    Creo que la lista está bien (molaría si pudieras colar un Noble en uno de los Carros, para poder anular filas con PU5).
    Mi principal comentario es igual que el de Enric, no necesitabas desplegar a 60cm las unidades de disparo, podías tranquilamente desplegar 12cm más atrás y poner en la línea de 60cm solo las de CaC.

    Ánimo!

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  4. Wow Cordo, primero felicitarte por ser capaz de sacar este pedazo de informe de batalla de las notas que tomaste. Es muy bueno!!

    Sobre la partida, la verdad que muy divertida y sobre todo cambiante, es increible por ejemplo que en un turno se te vayan los 2 matarifes por una disfunción... surte para mi que fue al final y no al principio.

    Sobre la magia ogra, la verdad es que no sabia que era solo para infantería monstruosa, error por mi parte por no habérmelo leído bien. Lo siento!! La verdad que cada partida aprendo algo, la ultima partida aprendí que el cañón es 1D + 2 heridas, hasta ahora lo había usado como 1D6 heridas. La partida anterior a esa me di cuenta que los gnoblars tienen un arma a distancia (cosas pinchantes).. que no había usado nunca... pues eso que tengo que leerme bien el codex, es lo que tiene jugar poco...

    Ya para terminar decir que es un placer jugar contigo!! Eres como la wikipedia de warhammer MdN, te sabes todas las reglas y ademas juegas con honestidad y enseñando a otros jugadores mas noveles como yo que eso siempre es de aprender así que cuando quieras mis ogros estarán encantados de darse de palos con tu elfos oscuros u orcos!!

    Y lo dicho, peazo de informe de batalla!

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    1. Queria decir que es de agradecer!! no de aprender! Saludos!

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    2. Gracias a ti Fede, una partida brutal, una mañana muy agradable, y además se agradece la paciencia por tener que andar haciendo pequeñas pausas cada poco para sacar fotos y tomar notas :P

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  5. Gracias por el informe, da gusto leerlo. Poco a poco le cogerás la filosofía a los druchi.

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  6. Buenas!

    Supongo que será tarde para contestar, pero bueno... mejor tarde que nunca :), y voy poco a poco leyéndome el blog entero.

    Basado en mi experiencia, para un ejército de oscuros siempre tengo en cuenta lo siguiente:

    1- Magia media: 7DE + 5DD y pergamino.
    2- Dos unidades con bonos estáticos.
    3- 2+ carros. Para apoyar la infantería, nunca en los flancos, y siempre cerca del porta si puede ser. La estupidez... bufff...
    4- 2+ unidades de jinetes. Lo sé, son caros, pero son maravillosos. Yo juego 3.
    5- Disparo moderado. Sobre el papel parecen muy buenos disparando, pero luego... En general, en 6a, un único lanzavirotes renta sus puntos, dos... Y si quieres poner ballestas, 10 o 15 cómo mucho, y yo apostaría en jinetes o sombras, que pueden disparar a corta y sin mover. Ballesteros nunca rentan, de verdad.
    7- Estandarte de batalla. Siempre, es crítico. No puedes permitirte fallar un chequeo de Ld con un Ld tan algo.


    Por otro lado, a mi en cuanto personajes me tiene enamorado el Principe Oscuro con Guantelete en corcel... Te aporta las bajas que necesitas donde y cuando necesitas. Mételo con 9 jinetes, en un flanco, y cargando atraviesas las líneas enemigas y ya puedes jugar a placer.

    Por otro lado, siguiendo el punto 1, yo suelo jugar con dos hechiceras de nivel 2. Una con Sello y Piedra. Otra con Capa y pergamino. Normalmente en corcel, para que no tengas que sacrificarlas, y siempre puedan meter sus proyectiles. En unidades de jinetes.

    Luego ya a gustos... yo siempre llevo hidra, pero es más por transfondo que otra cosa. Y que la miniatura de 7a es maravillosa. XD.

    Espero haber aportado algo, y que no desistas de los oscuretes. Son muy muy dificiles de jugar, pero son el ejercito que más mola, sin duda alguna.

    Un saludo!

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    1. Nunca es tarde si la dicha es buena Jareth.

      Una respuesta muy interesante, desde luego planteas algunas cosas que yo en principio no haría, lo cual me hace cuestionarme más cosas aún.

      Personalmente veo dos cosas, que me hacen pensar en que lo que planteas a 2000 puntos es un tanto vulnerable. Lo primero, que me salen del orden de 700 puntos de personajes, que son muchos puntos teniendo en cuenta su escasa protección, ya que además un solo pergamino en un ejército de R3 con salvaciones lamentables me parece arriesgado. Por otro lado el príncipe en corcel salvaría muy mal, y supongo que sabes que si le inflas a armadura, dejas a la unidad sin aprovechar las reglas de caballería rápida. Aparte que una unidad de 10 jinetes oscuros, la mayoría de ejércitos te la ventilan en uno o dos turnos, mal que me pese.

      Por último, me parece interesante lo de usar portaestandarte de batalla, pero te recuerdo que en 6ª solo sirve para chequeos de desmoralización, no de liderazgo, así que las estupideces, terrores y pánicos se sufren igual :(

      ¿Qué opinas del príncipe en unidad de jinetes mortales (los yelmos asur) en vez de oscuros o gélidos? Parece un término medio interesante, aunque claro, se pierde el miedo y los bocados de F4...
      Un saludo!

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    2. Hola Cordo!

      Pues como empiece a resucitar post... XD. Me alegra que respondas a algo tan antiguo.

      Por partes...

      Es cierto que pueden salir muchos puntos, pero estamos hablando de un ejercito completamente extremo. No es balanceado, ni jugable. Vamos, que es pauperrimo. Tienes que aprovechar los pocos puntos fuertes que tienen.

      A lo de los dos pergaminos, puedes perfectamente cambiar la piedra por otro, y otra opción barajable es la hidra comemagia. Al final entre una cosas y otras no vas nada corto en antimagia.

      Si, el príncipe es caro, pero no vale. Yo lo pondría a pelo, sin armadura. La idea es buscar un punto débil y atravesar la línea. Buscamos que no nos respondan, por lo que no tendría que haber miedo a que sufra ningún ataque. No es un matapersonajes, ni mucho menos, y su extrema movilidad debería permitirte seleccionar tú siempre los combates.

      En cuanto a la unidad de 10 jinetes, si, pueden acabar con ella, pero al final son heridas ablativas, no buscas que vayan a hacer mucho. De verdad, dale una oportunidad a esa unidad.

      Ouuch... no sabía eso del porta en 6a. No es la que más controlada tengo, pues he jugado siempre a 7a y 8a. Fallo mío. Ahí tienes muchos puntos que ahorrar.

      Yo te hablaba desde el punto de vista del libro original. Pero si, la unidad de mortales puede ser muy interesante al ganar mucha resistencia. Habría que ver si merece la pena frente a caballería rápida y el movimiento extra de no llevar barda. Yo creo que no, pues la idea es atravesar, colarte por detrás del enemigo, y ganar tiempo para tus brujas, carros e hidras. De todos modos es una buena opción. Aunque quizá sea lo que dices, un "termino medio"... y si buscas algo más de pegada los gélidos, y si buscas movimiento las ligeras, y tu te quede corto.

      A mi es que los gélidos... en 6a... A ver, están bien, pero la estupidez me parece un hándicap demasiado grande para una unidad tan cara en puntos y que no aporta mucha más pegada que un carro, pero es más cara.

      Un saludo!

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    3. Puedes comentar cuando quieras, a mí me salen últimos comentarios y me suelo enterar, lo que tengo que buscar como hacer para que algo así sea visible para los lectores, porque sino será un diálogo :P

      Lo que me preocupa del príncipe no es que le peguen, es que a los jinetes oscuros les llueven disparos y hay que retirarlos a paladas, y se va a quedar solito, jajaja. De todas formas me lo apunto, es una sorpresa interesante ^^

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    4. Tranquilo, estamos suscritos jajajaja.

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  7. Primero decir que informe interesante y ameno de leer. Gracias.

    Ahora, aunque ha pasado tiempo y seguro que has aprendido mucho de elfos oscuros y juegas de forma diferente algunos comentarios. Voy a hablar de cómo recuerdo que jugaba a 6ª y como juego a 7ª, que es parecido (aunque con unejército que sí es bueno).

    Estoy de acuerdo con Jareth en que los carros son para ir por el centro, apoyar infanterías, amenazar y ganar turnos, cargar y hacer daño casi gratis y con suerte que te persigan y las descoloques y cargues tú (y más en 6ª que no huyes atravesando a tus unidades y reventándolas). PERO yo no los usaría contra esos ogros, el cañón o cualquier personaje con arma a dos manos te lo peta de un golpe. Y creo que hay alguna cosa más por ahí con F7. Aunque ese cañón no es cosa de 6ª si no me equivoco.

    También estoy de acuerdo con los jinetes. Yo suelo usar 2, y con ballestas. 5 tíos disparando a corto no pueden ser ignorados fácilmente. Son menos sacrificables, pero la idea con la caballería rápida para mí no es sacrificarla, es ponerla en riesgo como mucho.

    Por cierto, Jareth, (aunque es muy improbable que lo leas) el porta de batalla en 7ª es igual que en 6ª, solo que da un +1 al combate acumulable a otros portas, por eso se hizo más viable y porque en la mayoría de libros no te restringía el equipo.

    En cuanto a los proyectiles a mí sí me parecen muy viables. No porque sean buenos, sino porque en general el resto es peor. Yo en 6ª a menudo usaba unidades de más de 11 con escudo y porta y músico, e incluso con campeón para desfiar. Cuando se acercaba el rival añadía filas a la formación. Las colinas venían muy bien para esto. Un estilo que me gustaba era intentar que te acerques y pegar muy duro. Los lanzavirotes son objetivamente malos, pero cumple una función en el ejército muy difícil de suplir. Por eso cuando en 7ª las ballestas ganaron poder de penetración y la hidra era viable ya casi no se veían. Y mejor me parecen los disparos combinados con magia. Para mí la cantidad de magia que llevas está bien pero sin los brujos, que parecen objetos portahechizos vivientes extra caros. Yo en 7ª sí meto una hechicera en corcel con unos jinetes, en 6ª no creo que sea necesario al poder marchar siempre y estar protegida de proyectiles cerca de unidades. Aunque si hay cañones la cosa se complica mucho.

    En cuanto a las elfas brujas a mí no me gustan como bloque, son muy caras y siempre van a acabar destruidas tras perseguir, arrasar o forzadas a cargar y acabar fatalemten colocadas. Una unidad de 10 ó 12 en dos filas con la campeona equipada como va y músico si te dan los puntos hacen el mismo daño y duelen menos cuando mueran.

    Por cierto, lo de que petar de armadura a un personaje quita la regla caballería rápida será cosa de Manuscritos, eso no estaba en el reglamento. Lo que pasa es que en las opciones de unidad siempre te decían "si añades esto dejan de ser caballería rápida", si existiese una regla del tipo "las unidades cona rmadura de 4+ o mejor no pueden ser caballería rápida" esa anotación sobraría. De hecho yo creo que el personaje pegón con armadura se veía.

    Contra ogros me podría plantear meter la hidra en vez de los carros, aunque el cañón ese va a volatilizarla. ¿Por qué alguien haría una hidra sin regeneración, si la idea está literalmente sacada de la hidra de la mitología griega?

    Y el príncipe para mí solo es una opción si me hago una lista basada en gélidos. Dos de caballeros y otros dos carros e intentar aprovechar el L10. Que no me parece una gran opción contra ogros, que no van a huir por miedo.

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