miércoles, 12 de enero de 2022

[ANÁLISIS] Un buen jugador debe saber cuando huir para luego poder luchar...y tú no huyes lo suficiente I (Warhammer Fantasy)

Los skaven tienen un montón de cosas odiosas. Son muchísimos. Casi tan traicioneros como los asur. Con multitud de artilugios que pegan muy fuerte. Ataques mágicos. Objetos muy singulares. Vamos, en palabras simples, son como los pielesverdes, pero en buenos. Pero tienen algo muy bueno que juegues lo que juegues deberías empezar a aplicar más. Sí, hablo del concepto (no de la regla) ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana! Algo que he visto docenas de veces en partidas, sea en vídeos, en vivo, de mis rivales o incluso de mí mismo es que los jugadores de Fantasy tendemos a reaccionar a las cargas manteniendo la posición muchísimo más de lo que deberíamos. Hoy vamos a hablar de ello, lógicamente desde el punto de vista de 6ª edición, aunque es perfectamente aplicable a 7ª, y en cierta medida, también a otras ediciones.


Sí, hoy vamos a hablar de aspectos de juego y de teoría, es decir, material duro. Llevo una larga temporada con un fuerte bloqueo mental y me cuesta horrores ponerme con este tipo de artículos, pero a veces hay que vencer a la procrastinación y me he puesto a ello. Espero que al menos esta entrada sirva para que le deis una pensada al tema y algunos dejéis de comeros cargas en la boca por deporte. Que es muy bonito ver los bloques en mesa trabarse en combate, pero al menos que lo hagamos conscientemente.

Advertencia: Este artículo es largo y bastante teórico. Así que para que no se haga pesado, facilitar asimilar el tema y para darme un respiro a mí, va a tener (en principio) tres partes, que espero publicar en semanas consecutivas. Queda a tu criterio empezar a leer ahora o esperar a que esté todo colgado.



Comencemos sentando las bases. En Warhammer Fantasy tenemos tres reacciones posibles ante una carga. Como seguro que has empezado este artículo pensando que sabes jugar bien habrás pensado "pues vaya tontería Cordo, eso ya lo sé, son mantener la posición, aguantar y disparar o huir". Ni puta idea tienes. Esas son las reacciones que puede declarar la unidad. Te estoy hablando de tus reacciones. Que son tres:

  • Tener un as en la manga.
  • Rezar a la divinidad que te parezca oportuna a ver si a tu rival se le cae la mano o a ti se te pone mano de cerdo.
  • Cagarte po'la pat'abajo.

Ninguna de estas tres reacciones debería ir directamente ligada a una reacción declarada en el juego, pero la primera te pueda orientar hacia mantener la posición/aguantar y disparar y las otras dos a salir huyendo. Así que cuando te declaren una carga, piensa en cuál de estas tres reacciones instintivas te pide el cuerpo, para empezar, antes de echar números y mirar el resto de la mesa.

Volveremos sobre esto más adelante, pero antes tenemos que hacer una digresión y entender algunas cosas genéricas.

¿Cuál es nuestro objetivo en una partida de Warhammer Fantasy?

Sí, tenemos que subir a un nivel mucho más genérico antes de profundizar. 

Pues generalmente hay tres objetivos en una partida. Y no son excluyentes. A ti te puede importar más uno que otro, pero las partidas se juegan con al menos una persona más, así que nunca deberías olvidar que son tres y que además del peso que les das tú, está el que le dan tus rivales.

1. Pasártelo bien. Divertirte. Entretenerte. Pasar un rato agradable. Disfrutar de la compañía.

2. Contar una historia. Capturar un instante épico. Darle vida a lo que imaginabas cuando compraste las miniaturas o las pintaste con cariño. Construir recuerdos. Transportarte al Viejo Mundo. Olvidar por un rato tu día a día.

3. Alcanzar la victoria. Ganar. Cumplir los objetivos del escenario/misión.

Este tercer objetivo no excluye a los dos primeros, puedes (y en mi opinión, debes) intentar ganar sin dejar de lado los otros dos aspectos. No suele ser divertido jugar con alguien que no intenta ganar, pero suele ser mucho menos divertido aún jugar con alguien que únicamente quiere ganar a toda costa. 

Partiendo de esto, el resto del artículo se va a centrar en este último punto. Porque sí, puedes aguantar una carga porque quieres ver como se desenvuelve Grimgor Piel'ierro y su Guardia Personal ante Walach Harkon y una cuña de Caballeros Sangrientos a la carga (spoiler: mal, muy mal) o porque te parece divertido ver la cara de tu rival cuando tiras la Piedra del Juramento ante una carga múltiple y te golpeas el pecho desafiante, pero esos aspectos son mucho más subjetivos de lo que yo puedo cubrir en un artículo.


Si pretendemos ganar la partida, tenemos que recordar que las partidas de Warhammer Fantasy se suelen ganar por puntos de victoria, salvo que estés jugando un escenario concreto en que la victoria se logre de otro modo (por ejemplo, sobrevivir, llevar tropas concretas a un punto del campo de batalla, controlar objetivos, realizar una acción como detener un ritual o rescatar a alguien...). Pero concretamente por la diferencia en el número de puntos de victoria que los jugadores alcanzan al final de la partida. Es decir, que en el fondo vamos a intercambiar unos recursos (que son nuestras tropas y su posicionamiento en la mesa) intentando que ese intercambio nos acabe siendo favorable al final de la partida. Es decir, que si yo al final de la partida he perdido 60 goblins nocturnos, 25 guerreros orcos y un gigante, pero tú has perdido un príncipe élfico en dragón, un par de carros de Tiranoc, 5 leones de guerra y 12 lanceros...sí, habré ganado yo, el intercambio me es muy favorable.

El problema es que hasta los últimos turnos no puedes tener una idea muy clara del intercambio, porque al principio puedes sacrificar más puntos de victoria que tu rival, pero hacerlo a cambio de posicionarte de forma que posteriormente vayas a cobrártelo con creces. Imagínate que tu ejército se divide en dos partes principales. Una, que llamaremos yunque, se va a pasar tres turnos recibiendo ostias y perdiendo puntos de victoria, pero entretendrá a la gran parte del ejército rival. Mientras tanto, la otra parte de tu ejército, que llamaremos martillo, va a eliminar muy pocos puntos de victoria, concentrados en algunas distracciones que te tiende tu oponente...pero en los últimos compases de la partida va a coger por el flanco al grueso del ejército rival, incluidos sus personajes, y va a arrasar con casi todo.

En un caso como ese, durante la primera mitad de la partida tu yunque ha estado intercambiando puntos de victoria principalmente por tiempo, mientras que tu martillo ha estado intercambiando tiempo por posicionamiento. Para durante la segunda mitad de la partida, intercambiar ese posicionamiento logrado por muchos más puntos de victoria de los invertidos inicialmente.

Por tanto no podemos evaluar un combate simplemente en función de los puntos de victoria que nos puede costar y que nos puede aportar. ¿Y entonces?

¿Cuál es el objetivo de un combate?

Como acabamos de ver, la partida en general es un intercambio de recursos. 

Cuando te mueves estás intercambiando tiempo por posicionamiento (principalmente). Hay excepciones, porque por ejemplo puede haber fanáticos por medio e intercambias miniaturas (puntos de victoria y potencial futuro) por tiempo y posicionamiento que estorba a ambos.

Cuando disparas intercambias tiempo (y a veces puntos de victoria propios si hay riesgos de problemas) por puntos de victoria del rival, posicionamiento (retirando enemigos o debilitándolos en una zona) propio o restándoselo al rival...

Y la magia es de lo más variado, ya que gastas tiempo y asumes riesgos (disfunciones o incluso heridas si hablamos de ingenieros brujos) a cambio de cualquiera otra cosa, sea matando miniaturas, negando disparos, bonificando unidades propias, curando...


Y los combates son exactamente iguales, solo que a nivel local.

Normalmente al combatir buscas obtener puntos de victoria (de lo que matas, o capturando estandartes), una mejor posición (por persecución o arrasamiento), una posición más segura (no poder recibir disparos y parte de la magia) o minimizar recursos del oponente (que no pueda disparar, que no pueda moverse a una zona que le interesa más, que invierta tiempo en una unidad prescindible en vez de en una crítica para tu plan...). Es decir, buscas algún beneficio a nivel de juego.

Es decir, cuando libras un combate en el juego pretendes acabar de la forma más beneficiosa posible, a ser posible, mejor que antes de librarlo. Vamos a intentar ver esto a nivel local, y para eso vamos a tirar un poquito de números aquí, pero no te alarmes, es solo para que sea más fácil de entender.

A nuestra unidad de grandes espaderos le vamos a otorgar un valor actual de 7 petruscos (por usar una medida métrica cualquiera) en la situación de partida actual. Totalmente arbitrario, simplemente viendo dónde está en la mesa, cuántas miniaturas le quedan respecto a cómo había empezado, qué herramientas tiene nuestro rival para lidiar con ella.

Estos grandes espaderos se van a enfrentar, cargando (por suerte) a unos orcos salvajes. Como son inmunes a psicología por la furia asesina, solo van a poder mantener la posición. Esos orcos salvajes vamos a suponer que tienen un valor de 5 petruscos. Porque nuestro rival no ha tenido que gastar muchos puntos de su lista en ellos, están colocados relativamente bien, le son útiles al no estar sujetos a psicología por pánicos, tienen muchos ataques y eso es peligroso si nos carga a nuestras tropas en pijama...

Tras el combate, hemos ganado, perseguido y aniquilado a los salvajes pero nuestra unidad de grandes espaderos pasa a tener un valor de 5 petruscos en la nueva situación, porque aunque han sobrevivido casi todos, hemos perdido una fila por el camino, y al campeón en un desafío. Los salvajes no tenían estandarte que hayamos podido capturar (y que podamos perder luego), pero entre lo perdido y que nos hemos quedado en un sitio un poco malo, le hemos querido dar menos valor, porque van a tener que invertir un turno entero en recolocarse para volver a tener enemigos a la vista, y mientras nos hemos quedado a la vista de dos lanzapinchoz con malas intenciones. Joder, el valor de la unidad para nosotros ha pasado de 7 a 5 petruscos aunque hemos ganado, perseguido y aniquilado.

Pero claro, la unidad del rival ha pasado de 5 petruscos a 0, ya que ha dejado de existir. Es decir, nuestro rival ha perdido mucho más que nosotros, y además hemos sumado ya algunos puntos de victoria a la cuenta. Es decir, el combate nos ha sido beneficioso, aunque los grandes espaderos ahora nos sean menos útiles que antes, nos han ganado algunos puntos de victoria y sobre todo, han torpedeado al oponente.

Como acabamos de ver, en ocasiones, ni siquiera tienes que acabar mejor que antes del combate, solo tiene que resultar que en términos relativos tu has mejorado más que tu oponente, o empeorado menos.

Este ejercicio que acabamos de hacer es conveniente tenerlo en mente cuando estamos jugando partidas pequeñas o aprendiendo a analizar qué tal nos ha ido un combate. No es necesario asignarle números ni intentar cuantificarlo. Pero merece la pena comparar cómo ha acabado la situación para cada unidad implicada, es experiencia que nos servirá en el futuro cuando nos veamos en situaciones parecidas.



Pero si estamos jugando una batalla de tamaño razonable, tampoco es muy útil para ver si nos compensa un combate centrarse en las unidades sí y su peso en la partida antes y después. Cuando tenemos cierta experiencia, el ejercicio debe ser el mismo, pero a nivel global. Es decir, no deberías ver si los grandes espaderos pasan de 7 petruscos a 5, o lo que le pase a los orcos salvajes. Deberías ver la panorámica de la mesa entera y decir, ahora mismo creo que tengo una situación ligeramente ventajosa. Si 0 fuera no tengo ninguna posibilidad de victoria y 100 esta partida ya está ganada, yo diría que ahora mismo estoy en un 57-43 frente a mi oponente. Pues el objetivo del combate, lógicamente, es que la situación final acabe conmigo como mínimo como estoy (57-43), y a ser posible, mejor. 

De todo este rollo hay dos cosas que uno tiene que aprender, la fácil, y la difícil.

La fácil: No combatimos para matar miniaturas. No combatimos para exterminar unidades. Ni siquiera combatimos para obtener puntos de victoria. Combatimos para aumentar nuestras posibilidades de ganar la partida o para al menos intentar que no se reduzcan.

La difícil: Es absolutamente imposible que en una partida entre dos jugadores, como fruto del combate (o de otra cosa) ambos contendientes mejoren sus posibilidades de ganar la partida, porque como mucho puede ganar uno. Por lo tanto o se quedarán igual, o uno saldrá beneficiado a nivel global y otro perjudicado. Como es un juego de dados y probabilidades, no puedes saber de antemano el resultado exacto (especialmente debido a los chequeos de desmoralización), pero sí puedes saber que no podéis los dos querer realizar un combate y que a ambos os resulte beneficioso. Como trabajáis con información imperfecta (objetos mágicos, tiradas de dados, plan del oponente...) es posible que ambos creáis que os beneficia, pero sin duda, uno de los dos estará equivocado.

Es decir, ante todo combate, hay un jugador que debería, si puede, evitarlo. 

¿Cómo se evita un combate una vez estás ya posicionado a distancias de carga? Si eres el jugador activo, estarás a tiempo de intentar alejarte o reposicionarte para que en el turno del oponente sea a él a quien no le interesa el combate (por ejemplo, por posible contracarga o por meterle una redirectora). Si no eres el jugador activo y te declaran una carga...lo que te queda es huir.



15 comentarios:

  1. Buen artículo, esperando los siguientes

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  2. Muy interesante el artículo Cordo. Tengo ganas de entrar en materia en los siguientes artículos.

    Está bien leer estas cosas de vez en cuando para recapacitar y hacerte consciente de que hay que evaluar con cierta profundidad la repercusión de una acción, y no caer en los automatismos de:

    1. Si puedo cargar, cargo.
    2. Si no puedo lo anterior, hago algo para evitar que el rival me cargue.
    3. Si no puedo hacer nada de lo anterior, me muevo para intentar llegar al punto 1 en el turno siguiente.
    4. Si no puedo hacer nada de lo anterior, me muevo para intentar llegar al punto 2 en el turno siguiente.

    Es cierto que muchas veces evaluamos las circunstancias de manera inconsciente, y lo que puede parecer una respuesta automatizada es el fruto de la experiencia. No obstante, quiero hacer el ejercicio en mi próxima batalla de ver si las decisiones "que me pide el cuerpo" son las mismas que tomaría después de tratar de evaluar globalmente las implicaciones de esas acciones.

    También hay que tener en cuenta que hay que asumir un nivel de riesgo en cada decisión, que varía en función del desarrollo de la batalla. El ejemplo obvio se muestra en las acciones del último turno de una batalla en la que vas por detrás, donde las cosas que hagas no tendrían nada que ver con lo que harías si fueras ganando. Con esto me refiero a que el índice de riesgo es un gradiente que hay que ir asumiendo de manera continua en la batalla; salvo que ocurra una catástrofe que haga pasar de tenerla controlada, a que esté todo perdido.

    Finalmente queda la vertiente dramática. ¿En serio crees que mis Martilladores van a huir de Matilda para mejorar su valor en 2 petruscos y que ella pierda algún petrusco por quedar peor posicionada?...

    Muchas gracias por el artículo.
    Nos vemos en el próximo.

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    1. Gracias Rippman. Como digo al principio, se va a desarrollar todo desde la vertiente táctica, pero lógicamente puede uno tomar una decisión por un motivo de simple diversión...aunque sería importante que cuando lo hagamos, lo hagamos conscientemente.
      PD: No mandaría a la pobre Matilda a morir a manos de unos salvajes Martilladores...:P

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  3. Supongo que lo tratarás en los próximos artículos, pero en tu última afirmación hay una pequeña consideración. Las tropas llegan a distancia de carga a través de unos movimientos idealmente planificados para que, al menos un jugador, tenga una disposición de tropas determinada en el espacio. En ese momento, la carga puede ser beneficiosa para el atacante, pero al defensor no le quede más remedio que recibirla y rezar al Dios de los dados, porque huir le deja en una situación aún peor. Las opciones siempre son buenas, y la mejor estrategia es la que anula la capacidad de decisión del rival por no darle mejor opción que la que tú le planteas. Atención, aquí puede un lector rápido decir que estoy diciendo que la mejor estrategia es la que hace que el rival se aburra porque no puede decidir, y eso es un grave error. Warhammer no es un juego de enfrentamiento de dados, es un juego de enfrentamiento de mentes, por lo que la auténtica lucha está en ver quién es más listo, comete menos errores y consigue que el rival juegue su propio juego. Y ya luego van los dados, que lo pueden mandar todo a tomar por saco, pero ahí también reside parte de la diversión, verdad? VERDAD?
    Davids

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    1. Efectivamente, te estás adelantado a las siguientes partes, jeje. Efectivamente, gran parte de la gracia está en que las diferentes opciones que se presenten al rival sean dudosas y acabe cometiendo malas decisiones (dentro de que al final es un juego, es divertido, y se aprende de ello).

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  4. Gracias Cordo, un artículo interesante. Realmente coincido con lo analizado. No obstante, apuntaría lo siguiente, dado que no me ha quedado claro si queda reflejado en el artículo.
    Como comentas, cada decisión lleva implícita la inversión de unos recursos para obtener unos petruscos. Me gusta el concepto de que lo que se invierte y gana/pierde es lo mismo, simplificando el concepto (como el juego de mesa de conan de monolith, donde la vida de los héroes y la capacidad de hacer acciones de éstos es el mismo recurso).
    Cuando te declaran una carga y no tienes nada para desviarla, aquí ha pasado algo para llegar a este escenario.
    Caso 1: el rival ha invertido más recursos en esta zona del tablero y declara carga esperando cobrárselos ahora (o hemos cometido errores de bulto). Lo que hacemos todos es estimar la probabilidad de que el combate continue (no ya que lo ganemos claro). En función de este factor que nos sale, decidimos si nos quedamos o no. Pero aquí viene lo importante: el coste de la huida no puede ser despreciado. Este coste puede ser tanto o más que quedarse. Por ejemplo, porque perder la unidad en combate al menos te ha permitido redireccionarla a china y ganamos la ventaja posicional para el resto de turnos. Huir con un ejército de bajo liderazgo te expone a pánicos. Quizás no se recupere y la perdamos igualmente sin proporcionarnos ventaja posicional.
    Caso2: Los recursos invertidos no son tan dispares. El rival declara carga porque puede, pero aquí ya quizás el receptor tenga posibilidad de ganar la zona. Porque los apoyos estarán parejos, porque la receptora podría aguantar con mayor probabilidad. O como dices mejor huir. Porque tiene buen liderazgo, porque no nos exponemos a pánicos (hemos movido bien). Porque dejamos al rival con carga fallida a la espera de ser comido por unidad acechante.

    Entiendo que el artículo se refiere al caso1 y por supuesto no estamos hablando de caballería rápida (donde huir es obvio).

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    1. Profundizaremos más adelante Fanios, entre otras cosas viendo las desventajas y ventajas de quedarse o huir. Y vamos a empezar analizando desde el punto de vista de interés de unos u otros en combatir, aunque probablemente en la última parte abordemos las cargas y huidas en las que ni siquiera se pretende combatir, como por ejemplo, una huida simulada.

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  5. Buenas Cordo , gran articulo! Tengo una duda:
    Un personaje estúpido en una unidad sin estupidez la convierte en estúpida, ¿una unidad con furia asesina le da furia asesina a un personaje en ella?
    Muchas gracias, un saludo

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    1. Buenas! Aprovecho que estaba leyendo para responder :P
      -Un personaje estúpido en unidad sin estupidez no la convierte técnicamente en estúpida. Si el personaje falla el chequeo en combate, él se ve perjudicado, pero la unidad no. En movimiento, si que afecta, porque en unidades "mixtas" de estúpidos/listos, toda la unidad se ve obligada a moverse con el tonto del grupo. Sin embargo, el personaje se ve sujeto a "inmune a psicología", pero la unidad no.

      -Una unidad con furia asesina nunca da furia asesina a un personaje en ella (como va dentro de la unidad, si esta carga por efectos de la furia asesina (no voluntariamente, que el heroe podría cargar a otra unidad), obliga al personaje a ir con ella (pero no gana el +1A).
      Como nota, si un personaje con furia asesina se une a una unidad que no lo lleve... ¡Ojo! Porque el personaje puede salir solo disparado como un torpedo a la carga, y dejar a la unidad atrás XD

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    2. Muchas gracias Enric!!! un saludo

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    3. Enric ha contestado con precisión, nada que añadir :)

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  6. Graande que te animes a escribir artículos de táctica de nuevo :)
    Como nota personal, yo soy muy de huir. Me encanta huir! De hecho, pocas veces me quedo a recibir una carga (a no ser que vea que tengo números de aguantar y contracargar, o que el rival mueve tanto que aunque huya me atrapará).
    Si no, en general, sobretodo si llevas músico, suele salir a cuenta huir, reagruparte (encarado hacia donde quieras), que el rival tenga que volver a cargarte... y así hasta que no quede otra, haciéndole perder turnos.
    De hecho huyo hasta con Bretonia XD que los míos son de los Reinos Fronterizos y ya saben de que va la cosa

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    1. En la siguiente parte veremos por encima precisamente ese caso, en el que incluso si no ganamos nada específico, simplemente que el rival tenga que hacer la misma carga varias veces significa que él consigue lo mismo...invirtiendo mucho más tiempo.

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  7. ¡Gracias, Cordo! Siempre disfruto con los artículos del arte de la guerra. Como ilustración, cuando hablas del análisis global de la batalla, de saber quién está por encima y por debajo, no he podido evitar acordarme de la barra de batalla del Warhammer Total War. Esa que aparece en la parte superior de la pantalla y que representa el predominio de un ejécito sobre el otro, de forma que el que vaya ganando ocupa más espacio de la misma. Es una manera muy gráfica de representar el mismo concepto.

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    1. Pues sí, efectivamente ese es el concepto, aunque siempre sea una aproximación, pero la idea es saber más o menos cómo van las cosas según se desarrolla la partida. Y de paso, según el desenlace de las acciones aprender de la experiencia para futuras encrucijadas parecidas.

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