domingo, 16 de febrero de 2020

[CAMPAÑA] Fortaleza en Tierras Yermas: Turno 1

Hi everybody!

Tras una docena de entradas explicando las fuerzas que van a combatir para encontrar la fortaleza, comienza la chicha. En esta entrada vamos a traer los dos movimientos del primer turno de campaña.






Turno 1, primer movimiento

En este primer movimiento era del todo imposible que los ejércitos llegaran a trabarse en combate con ningún rival, pero era importante ya que sentaría las bases de los siguientes movimientos y enfrentamientos. En el noroeste encontramos 3 ejércitos que ya pueden ver las hogueras de sus rivales. En el suroeste encontramos algo similar, pero esta vez con 4 ejércitos dispuestos a pegarse por una Capilla del Grial y por un Puesto Fronterizo. No muy lejos de esa posición, en el sureste encontramos dos ejércitos que preparan sus hostilidades para capturar Barak-Var. Los pieles verdes están deseando capturar esa mina mientras los enanos acuden en auxilio de sus primos. 


Y luego tenemos 3 ejércitos que tras este movimiento inicial se les ve más liberados de combatir, pues sus enemigos están más cerca. Hablamos de los Altos Elfos y los Elfos Silvanos del noreste y de los Goblins del este, que están muy cerca de intentar conquistar Mordheim y el Monte Ensangrentado.

Una vez dispuestos los primeros compases de la campaña y con numerosos espías y exploradores que avisan a sus generales de las fuerzas enemigas, es el momento de ver el segundo y último movimiento de este primer turno.

Turno 1, segundo movimiento
En el noroeste, los orcos de Alex se disponen a capturar la Torre de Hechicería, con todoz loz cachivachez que ahí hay, sin que parezca que nadie quiera disputarle esas reliquias. Cerca de ahí, su otro ejército se queda a tiro de piedra de la batalla entre el Rey Baggiel (Elfos Oscuros) y Amunaf (Reyes Funerarios), que acaba con una victoria ajustada de los incursores elfos oscuros. Ninguno de los dos generales cayó en batalla y por tanto no tuvieron que tirar en la tabla de heridas, pero sí tuvieron que tirar ambos generales en la tabla de victoria y de derrota, respectivamente. 


Baggiel no tuvo demasiada suerte y sacó un 1, por lo que las fuerzas de Amunaf tendrán odio la próxima vez que se enfrenten al Rey Baggiel. Yordi, sin embargo, tuvo una suerte no demasiado buena y sacó un 3 en su tirada de derrota, por tanto en la próxima estación luchará con 100 puntos menos. 


No muy lejos de allí, los altos elfos del general Lëonyr se disponen a ir con sus leñadores al bosque encantado, que tienen vía libre tras este enfrentamiento.

Ya en el noreste, los elfos silvanos envían un ejército a capturar la Villa Flotante y otro a las Marismas de la Locura, donde tal vez más adelante se enfrenten a los pielesverdes de Jorge. Pielesverdes que se enfrentaron a los enanos de Rober por el control de Varak-Bar en una batalla muy sangrienta.

Bajas por enfermedad antes de la batalla (reglas especiales del primer turno)

Los enanos tenían una enorme cantidad de artillería, pero los pielesverdes iban acompañados de 3 criaturas grandes que causan terror. Finalmente, los orcos sacaron una ajustada victoria marginal, pero ambos generales tuvieron que ser retirados de la batalla como bajas. El Señor Enano logró recuperarse de sus heridas y al tirar en la tabla de "general herido" ganó un +1 al Liderazgo. El general orco tuvo menos suerte, fue capturado por los enanos y Jorge tuvo que pagar 2 puntos de victoria para recuperarlo. A pesar de que los orcos conquistaron Varak-Bar, y los enanos tuvieron que retirarse, los orcos se quedaron con sólo 0 puntos de victoria en el cómputo global, mientras que los enanos ganaron 2 quedando con un total de 4. El resto de jugadores permanecieron con 2 puntos de victoria.


Analizando el resto del mapa, vemos como Javichu está a punto de capturar dos importantes localizaciones, mientras que en el sur no tuvo lugar ninguna batalla, en parte debido a que los imperiales de Dani y los muertos de Fran decidieron rehuir el combate por la Capilla del Grial.

Lista de todos los movimientos del turno 1

Tras resolverse los combates Abraham (nuestro máster de campaña) nos presentó nuevas reglas que se guardaba en secreto y nos comentó que a lo largo de la campaña irán surgiendo nuevas reglas especiales y ejércitos controlados por él en ubicaciones secretas. Las nuevas reglas son:

"1. Si Capturáis un asentamiento rival y la conserváis al final de la campaña os dará 5 puntos de victoria.

2. Al inicio de cada Estación si el asentamiento no está ocupado por un Ejército opresor se recupera automáticamente con una pequeña revuelta. En el Caso de que haya Ejército y coincida con la aparición de uno de los Ejércitos del pueblo ocupado intentará recuperarlo mediante una batalla"

Bueno, tras todo esto pronto veremos cómo se resolvió el Turno 2,

Un saludo.

-Rass

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