martes, 4 de febrero de 2020

[OPINIÓN] Repaso a los cambios a los Reinos Ogros (Revisión MDNR 2)

Buenos días jugones. A raíz de mi vídeo comentando los cambios a Reinos Ogros en MDNR, Enric se ha metido en harina, y ha escrito un artículo propio haciendo lo mismo, aparte de responderme. Así que si estáis interesados en ver el punto de vista de un jugador del propio ejército, puede que esta entrada os interese. Eso sí, aviso a navegantes, está llena de mis comentarios, así que parece más un debate que otra cosa...




Cordo: Lo dicho. Aviso para pieles sensibles. Enric me mandó el artículo, y diferimos en muchos puntos (aunque no en todos), así que si su exposición es larga, mis intervenciones la alargan mucho más. Le pregunté a Enric si quería que publicase el artículo virgen o con mis comentarios, y ha preferido lo segundo. Además, he pedido a dos compañeros (ogro, y no ogro) que leyeran el artículo original antes de ponerme con ello, para asegurarme de que no todo lo que digo son tonterías. Así que no, mis comentarios no se encaminan a fastidiarle ni nada por el estilo. Eso sí, yo a veces tengo un tono muy ácido, así que si eso te molesta, quizás no sea una entrada para tí.

PD: Si eres jugador ogro, no te creas que es que tengo nada contra los ogros. Puedes esperar el mismo nivel de exigencia en cualquier otro libro...

Nota de edición: Después de la publicación, edito algunos comentarios para rebajar el nivel de acidez.


¡Buenos días, ávidos pre-Diógenes!

Hoy traigo un artículo distinto a las escaladas, y es que me apetecía escribir sobre los cambios de MDNR en los Reinos Ogros en esta versión 2 que acaba de salir. Estaba justo empezando el artículo cuando Cordo publicó el vídeo con su análisis y opinión al respecto, así que lo he modificado un poco para no solo comentar los cambios ogrunos en sí, sino también darle vueltas a su análisis, y las cosas en las que coincido y en las que no. Además, he sido muy pesado comentando posibles cambios en el foro de cargad, así que es justo aportar ahora conclusiones.

Aviso de antemano que soy jugador Ogro, así que puede que mi opinión no sea totalmente objetiva… aunque en realidad tengo (o tendré) gran parte de las facciones (maldita adicción) así que también podríamos decir que “estoy de parte de todos”, disminuyendo el factor “quiero que los míos sean los más buenos”.
(Si tenéis curiosidad por mi “currículum warhammeril”, empecé de pequeño en 6ª con Elfos Oscuros y con Reinos Ogros, y mi hermano con Altos Elfos y Hombres lagarto, aunque jugábamos con mucho papelhammer. A finales de 7a lo dejé (de jugar, no de leer y estar al día), y no volví a jugar a wargames hasta kings of war, donde me hice un ejército de Enanos del Caos. A partir de ahí me enganché, y volví a warhammer gracias (o por culpa de) a Manuscritos de Nuth, donde he vuelto muy fuertemente a la adicción: completé mis ogros en 2017, orcos y goblins en 2018, donde con mi hermano compramos un ejército ya pintado de hombres lagarto, y en 2019 Culto de Slaanesh, y Skavens. Este año estoy con Bretonia (y unos cuantos añadidos para acabar Elfos Oscuros sin el culto, y otros para poder jugar con Caos), y para los próximos años tengo un kickstarter de Khemri 2021/Condes Vampiro 2022… y un pequeño proyecto de mercenarios… así que me faltarán enanos, silvanos, imperio… y creo que ya XD)  

El ejército ogro

Antes de empezar a comentar los cambios ogrunos, hay un tema que quiero tocar: el primer punto de Cordo, que me ha dolido en el corazón es la simplificación de “los ogros son un ejército simple, de mover adelante y cargar”. Sé que lo ha dicho así a lo bruto para simplificar e ir directo al meollo de los cambios (y que no es lo mismo vídeo que texto, donde puedes editar lo que has escrito las veces que haga falta para pulirlo) pero aprovecharé para matizar mi opinión ogruna.

Cordo: Lo reitero, los ogros son un ejército de mover adelante y cargar. Eso no significa que sea simple. Están diseñados para ir hacia delante y su fase predominante es el combate. Cuentan con bastante fuerza y con posibles impactos por carga, pero disponen de poca armadura y liderazgo mediocre. Es decir, te incentiva a pegar primero para reducir los daños y los chequeos. De eso se trata cargar. La facción de los Ogros no está diseñada para jugarse como gunline, ni como arrowline, ni como lista difusa, ni como saturación de proyectiles mágicos, ni "hit and run", ni para jugar modo castillo, ni para los combates prolongados, ni para resistir un fuerte ataque psicológico...no, está pensada para cargar lo antes posible. Eso no significa que solo se trate de mover hacia delante y cargar. Se trata de mover hacia delante con sentido, y de cargar de forma provechosa. A veces es mejor quedarse quieto que realizar una carga suicida. Pero eso no quita que el tipo de plan de juego para el que están diseñados, sea ese. Y nadie debería sentirse ofendido por ese comentario, no es más deshonroso que cualquier otro plan de batalla. Lo que yo quería transmitir cuando lo dije no es que sea malo, es que lamentablemente no tienen otro plan alternativo, y eso sí es malo.

En 8ª abundaban las estrellas de la muerte ogras, donde una unidad de tripasduras a petar de personajes avanzaba sin miedo mientras el resto del ejército la cubría por los flancos… dándole mala fama al ejército, y es la “sensación” que te queda si conoces poco ogros.

Si alguien pretende jugar en 6ª este estilo de juego con ogros, se va a dar de morros, puesto que en general, los bonos estáticos van a ser suficientes como para parar la mayoría de cargas ogras, y al ser miniaturas tan caras en puntos, no podremos permitirnos unidades grandes como para intentar este estilo de juego. En todo caso, tener una unidad de 300 puntos y 300 en un déspota cargado es casi medio ejército… así que será rodeada y apaleada sin piedad. Sí que hay jugadores ogros que juegan algo así: un par de unidades gordas con personaje, las ponen delante de todo en el centro, buscan las unidades gordas del rival, mueven adelante, rezan para que no caigan a disparos, las lanzan al combate, esperan sacar tiradas superiores a la media, y si salen, bien. Seguimos adelante. Si no salen bien, a recoger y vuelta a la caja y “joer… qué lástima. Hubiera ganado si no fuera por los dados”. Para mí esto no es jugar ogros, y, según he visto en los pocos que solemos jugar en Barcelona MDNR, no es la idea que tienen de ellos.

Generalmente –al menos en 6ª era así- los ogros suelen jugar unidades muy pequeñas (MSU), que se ayuden entre sí, para poder compensar lo caros que son en puntos, y aprovechar sus ventajas (muchos ataques de potencia considerable ocupando poco espacio) y, en lugar de rellenar las unidades para paliar bajas, poder tener varios apoyos. Unidades de 3-4 ogros, y la unidad más rompedora lo será únicamente por el personaje que lleven dentro, no por ampliar número o tamaño.

Los ogros saben que el cargar, junto a sus muchos ataques, les da ventaja contra unidades pequeñas o sin filas y puede hacerlas huir en un turno. En cambio, la falta de bonos estáticos les hace débiles contra unidades con muchas filas o resistentes. Por tanto, buscarán qué combates pueden ganar mientras hacen lo posible por evitar (o aguantar) en el resto, hasta que puedan enfrentarse a estas con más de una unidad a la vez (típico yunque martillo, pero con dos martillos que deben coordinarse, mientras uno intenta simular ser un yunque). Por desgracia, la mayoría de unidades de la primera categoría (frágiles, sin bonos estáticos) que tenemos que derrotar antes de apoyar a la unidad que pretende “romper filas” acostumbran a tener más movimiento o maniobrabilidad que los ogros, así que toca rascarse el coco –y sacrificar- para conseguir ser tú quien cargue.

Los Ogros en Sexta edición


Justamente los Reinos Ogros son, en mi opinión, el ejército, o  uno de los ejércitos, que más ha ganado con MDNR (sin contar enanos del caos, y junto con khemri probablemente), no solo en potencia, sino en riqueza. Me explico: en 6a solo tenían –casi casi- un tipo de unidad: infantería monstruosa. Y ya. Podían ser ogros con arma adicional, con arma a dos manos, o con maza y un disparo de un solo uso… y si ibas muy a lo loco incluso ogros tozudos, aunque su tamaño de 1+ y su coste nos indican que la unidad estaba más pensada como apoyo que para convertirla en unidad principal. El resto de unidades estaban ahí un poco para “hacer bulto” y compensar la poca cantidad de ogros que tenemos: dar pequeños apoyos, y proteger a las unidades ogras (son todo unidades “pequeñas” tipo gnoblars, gargantúas, tirasobras, el cazador con sus tigres, sobrenombres y objetos para personajes sueltos, y comehombres en unidades de 1+. Incluso el gigante es más débil y barato de lo habitual, para adoptar un rol más de “apoyo”, y los sueltafuegos pueden ir en unidades de 2+).

Todo esto tiene mucha más chicha, y daría para varios artículos, pero quería hacer un breve inciso de “como juegan los ogros en sexta”.

Cordo: Que un jugador ogro diga que los gnoblars o las gargantúas están para hacer bulto me parece un error. La idea general de que han ganado mucho la apoyo, y la del predominio de la infantería monstruosa original, pero es que yo ahora mismo jugaría Reinos Ogros con la mínima infantería monstruosa posible (en MDNR).

MDNR


¿Cuál era el problema en sexta? La poca variedad. Tener “sólo” unidades de infantería monstruosa limita mucho tus opciones como ogro. Por ejemplo, una lista con mucho disparo o magia te come vivo (pocos efectivos, no tienes armadura, pánicos a puñados, y tu movimiento máximo es 15cm…aunque tengas la gargantúa), y una lista con mucha caballería te come vivo (tiene más movimiento y armadura que tú, y los ogros no aguantan demasiado si reciben una carga).

Afortunadamente, en MDNR aparecen unidades nuevas totalmente distintas a lo que podías jugar, y que se hacen muy importantes, no solo para mejorar los ogros, sino para enriquecer su juego. Estas son, la caballería pesada y ligera, y en menor grado: artillería y monstruos. Esto abre un abanico de posibilidades a los ogros, y les permite pasar de un lugar bastante bajo en el ranking de ejércitos, a algo más decente: no ganarán torneos, pero no se quedarán en la estantería para partidas amistosas o como mercenarios.

Cordo: El primer torneo Leyendas en Miniatura lo ganó un jugador ogro (el señor Tapiathor) con tres masacres a favor. Antes de los cambios acaecidos.

Comento esto sobretodo porque se ha dicho mucho lo de “uff, todos los ogros están usando las unidades nuevas… esto es que están rotas”, y creo que es un error. Sí, los ogros están usando todos las unidades nuevas… pero sobretodo porque son las únicas “distintas” al ogro a pie con palos de distintos tamaños. Por ejemplo, en especiales, en 6ª pura los ogros solo tienen opción a llevar sueltafuegos –ogros con cañón corto de un solo uso y un palo, bastante regulero-, yetis (ogros sin palo ni armadura con algo más de movimiento -que a mi parecer son extremadamente feos y poco útiles), y el tirasobras gnoblar (que mola… pero te pones uno y ya)…. Personalmente en sexta solía llevar el tirasobras y una de sueltafuegos… dividiéndola en dos a veces por hacer la gracia. Y ya… seguían sobrándome las opciones a puñados (incluso cuando salieron los jinetes de rinobuey ocupando singular y especial, me seguían sobrando opciones de especiales). Así que el hecho de tener algo distinto es un caramelo muy goloso y necesario, independientemente de si son buenos o malos.

Cordo: En sexta muchos ejércitos tenían el número de opciones bastante escaso, y de opciones buenas ni digamos. A mí me sobran huecos de especial y singular en mis listas jugando MDNR, así que no creo que sea un problema de este ejército en particular.

Hala, tostón contado. Pasemos a los cambios. Recordad que los podéis encontrar aquí y los comentarios en este otro enlace.

El más polémico: la Panzamagia. Primera parte: mantengamos sexta edición


En primer lugar, hablemos de cómo se vende este cambio en cargad: “Los jugadores pedían que, como en 8ª, se pudiera lanzar este hechizo a la caballería para que afectara a Dientemartirios y Rhinox”. Ok… Primero de todo, no, esto no es así. No se pidió modificar la panzamagia. ¡Se pidió recuperarla a como era en sexta! Vayamos por partes para que quede bien explicado:
-En sexta edición la panzamagia afecta a todas las unidades de ogros, no únicamente a la infantería ogra (básicamente porque no había…en principio, caballería ogra). Pero en ningún momento indica que no afecte a caballerías ogras. Sí que se especifica (y se aclara en las faq) que no afecta a miniaturas no ogras, y que si afecta a una unidad mixta, como el cazador y los tigres, el hechizo afecta al cazador, pero no a los tigres (así que, por ejemplo, los tigres no se benefician del +1R o +1F, pero si el cazador).  ¿Qué sucede? Que más tarde, en sexta aún, aparece una caballería ogra, los jinetes de rinobuey, que SÍ pueden verse afectados por la panzamagia. El rinobuey no ganará fuerza porque no es ogro, pero, como solo es una montura de un ogro, la unidad (ogra) completa si puede ganar resistencia, tozudez, resistencia mágica y regeneración. En ningún momento aparecen, durante 6ª, reglas para evitar que les afecte, con lo que se da por buena que esta unidad sea objeto de la panzamagia (O, más probablemente, que les diera igual y nunca llegaran a analizarlo… pero a efectos prácticos nos es lo mismo).

Cordo: Considero este argumento parcial, y me explico. No se dice que no les afecte, y tampoco que les afecte. Así que no hay un motivo por el que deba prevalecer la interpretación a favor del jugador ogro, o en contra. Sí que existe una aclaración de que los rinobueyes, con reglas en White Dwarf de la época, de que no son oficiales, y que depende del organizador del torneo permitirlos. No es la única respuesta sobre rinobueyes, lo cual hace aún más llamativo el hecho de no decir nada de la panzamagia. Esto es un vacío legal, y tomarlo como escrito en piedra, barrer para casa. Y si además no se pretende justificar como excepción, sino utilizar algo no oficial, como jurisprudencia para imponerlo en otros casos, la cosa se tambalea mucho. Podemos entrar a discutir sobre el diseño de la panzamagia, que no afecta a gnoblars, yetis, gargantúas o gnoblars, y hay quien dirá que es una cuestión de trasfondo, y luego yo diré que es un diseño adrede, puesto que los hechizos de Panzamagia son muy buenos y fáciles de lanzar, y hay ciertos bonos que no se pretendía habilitar en dichas unidades. Además las reglas trasfondísticas (Animosidad, Intrigas en la Corte, Miedo a Orejotaz, La Vida no tiene ningún valor...) merecen el mismo respeto que el resto. Así que no existe ningún motivo para permitir meterle bonos de resistencia, fuerza, tozudez, resistencia a la magia y regeneración a una unidad como los rinobueyes, que ya de por sí es dura de narices. Es algo que perjudica el equilibrio del juego, y como mínimo, hay que valorarlo en conjunto con otros muchos hechizos que afectan a determinados tipos de "miniatura" en concreto antes de decidir algo aquí e improvisar según se detecte el resto.

-Por tanto, MDNR no se adapta a las peticiones de los jugadores de que la panzamagia “sea como en 8ª”, sino que retrocede en sus pasos, para volver al camino correcto de sus directrices: no tocar nada de sexta. La panzamagia puede afectar a cualquier unidad “ogra”. Punto. Ya está. ¿Qué había pasado en la primera versión? Que, pese a ser una regla del libro de sexta, se había modificado deliberadamente –olvidando totalmente los pobres jinetes de rinobuey- para que los dientemartirios no fueran demasiado poderosos.

Cordo: Y aquí entramos en el tema de las keywords. Warhammer Fantasy hasta ahora no funcionaba con palabras clave. Así que decir que se considera unidad "ogra" o no, es algo discutible. Por ejemplo, en el caso del jinete de rinobuey (o en el de un príncipe oscuro en dragón vaya) creo que tiene mucho más peso la montura, así que por poder, podría ponerse que es una unidad "bestia". Y de paso, el jinete es igual de ogro en un cuernospétreos, un escupehierros o un colmillos de trueno, por lo que a la hora de valorar estos efectos hay que tener en cuenta que debería seguirse el mismo criterio.

-“Oh. ¡Los dientemartirios entonces son muy bestias!” No creo que sea así, y ahora entraré a ello, pero, en todo caso, si se quisiera limitar la panzamagia para que no afectara a los dientemartirio y los hiciera más poderosos tendría que ser mediante una regla en los propios dientemartirio que se lo impidiera (o rebajándolos para que no sea tan peligrosos si son afectados por ella… eso al gusto del círculo), no tocando la panzamagia, dado que, si en sexta puedes afectar a la caballería rinobuey, en mdnr la panzamagia tiene que permitir lanzar panzamagia a la caballería rinobuey (Igual que si quisiéramos limitar la magia de khemri para que no afecte a Necroesfinges, no podríamos decir “no afecta a unidades voladoras” o “monstruos” dado que en sexta sí había buitres, gigantes y personajes voladores a los que ya afectaba la magia khemriana).

Ahora sí, Panzamagia. Segunda parte: ¿Por qué debería afectar al máximo de unidades?


¿Es bueno o malo el cambio? Para los ogros, está claro que bueno. Para el resto de ejércitos, malo. ¿Está equilibrado, o bien hecho? Yo creo que está bien (aunque me chirría el cazador en cuernospétreos), y quiero justificaros mi opinión. Para ello, analizaré un poco el funcionamiento de la panzamagia:

La magia ogra va en la siguiente línea: está claro que un ejército ogro, con lo caro que es en puntos, tendrás problemas para pagar personajes que sean buenos magos, y a la vez serán grandes y gordos guerreros. Así que pensaron un sistema mágico distinto al resto, y sus reglas ya están pensadas para ello: potenciar al mago héroe para que sea capaz de tener una fase de magia decente con pocos recursos mágicos (esto es: uno o dos magos de nivel 2). Al tener perfil de ogro, el mago debería ser carísimo, pero, limitando el número máximo de dados para lanzar hechizos, dando efectos negativos de daño en cada hechizo, y con una tabla de disfunciones muy dura, consiguieron bajar el precio del mago para que quedara en 130pts el nivel 2 (un humano son 100). 

Cordo: Un mago elfo de nivel 2 vale 130 puntos. No da miedo, es de papel, no pega, no conoce 6 hechizos, no los lanza a 3+, no se cura, no puede mantener varios permanece en juego...ya me gustaría a mí sacarle el rendimiento en relación a los puntos que se le saca a la panzamagia.

Hecho esto, si cada matarife conoce 6 hechizos, y todos se lanzan a 3+, un ogro puede llegar a lanzar algo de hechizos pese a tener menos magos que una lista con un gasto en magos equivalente de otro ejército (que no quiere decir gastar menos puntos en magia, dado que realmente sí que los gastas, al pagar un extra por cada hechicero por sus atributos en combate). Para acabar, si se decidiera ir muy fuerte a magia a pocos puntos este equilibrio podría alterarse, así que “prohibieron” el comandante mago a menos de 3000 puntos y obligan a que haya siempre un déspota o matón que sea el general.
Es importante que se quede el concepto de esto: un ejército ogro NO gasta, en general, menos puntos en magia que otro ejército. Simplemente, obtiene menor número de magos con un coste superior en puntos (dados los atributos de combate ogros), y para compensarlo, se le busca un sistema de lanzamiento más favorable.

Cordo: Como decía en el comentario de arriba, obtienes aproximadamente el mismo número de dados de energía, pero con hechiceros más resistentes, conociendo más hechizos (ganas versatilidad) y pudiendo dividir tus esfuerzos, lo cual obliga al oponente a dividir sus recursos de dispersión. Es cierto que no tienes el nivel 4, pero es el precio que pagas. Jugando cerca del doble de puntos de magia que un jugador ogro, no suelo meter más hechizos que él. Y no necesariamente mejores. Lo cual no quita que hubiera preferido un sistema que permita a los jugadores ogros jugar su hechicero potente y abrir el abanico de estrategias.

Dado que solo puedes tirar 1 o 2 dados por hechizo, podrás lanzar muchos minihechizos fácilmente dispersables, pero al ser muchos el rival deberá decidir cuáles deja pasar y cuáles no. Es la única ventaja en la fase de magia ogra: tener la oportunidad de lanzar muchos hechizos débiles. Si algún turno no estás en posición de hacerlo (porque no tienes unidades cerca a las que lanzarle potenciaciones, lejos o fuera de la línea de visión de los enemigos, o estás trabado en combate), no tendrás oportunidad de tener magia, porque no podrás concentrar tus dados en pocos hechizos.

Cordo: ¿Hechizos débiles? Prefiero pensar que Enric ha usado el adjetivo débiles refiriéndose a su nivel de energía, porque sino, no me cuadra. Permitidme unos datos:
-Engullecerebros (3+), 45 cm, chequeo de pánico. No se me ocurre ningún hechizo equivalente. Pero vaya, yo tiro la mitad de mis hechizos para causar chequeos, no para matar. Y esto además de ser a 3+ y tenerlo fijo, no tengo que pasar por determinar impactos (posible fracaso), tirar para herir (posible fracaso) y que el oponente tire salvaciones (posible fracaso). No creo que sea débil.
-Tragabueyes (3+), 15 cm, +1F a unidad. Esto es lo más débil que se me ocurre, y teniendo en cuenta que los hechizos que modifican atributos son cosa de 8a, donde la magia está desmadrada...
-Masticahuesos (3+), 45 cm, 2D6 F2 sin armadura. VS Padre de las Espinas (hechizo no identificativo del saber de la Vida) o El Festín del Cuervo (hechizo no identificativo del saber de las Bestias) (7+), 60 cm, 2D6 F3. No sé vosotros, pero yo prefiero perder un punto de fuerza y quitar armadura. Y pasa de 7+ a 3+...así, de golpe. Y garantizado tenerlo sin generar hechizos.
-Partemuelas (3+), 15 cm, +1R y tozudez. VS Delicioso Suplicio (hechizo no identificativo del saber de Slaanesh) (11+), 60 cm, da inmune a desmoralización. Dos hechizos pensados para no huir del combate. Uno es a 3+ y te sube de paso la resistencia, y el otro a 11s. Lo único que me viene a la cabeza para subir resistencia, y es al propio hechicero, es La Furia del Oso a 6+. Creo que esta comparación es odiosa.
-Mondongo de troll (3+), 15 cm, regeneración y resistencia a la magia 2 VS Bendición de Ariel (hechizo no identificativo del saber de Athel Loren) (9+), 45 cm, da regeneración. Además de la diferencia de dificultad, resistencia a la magia 2 también.

Este es para mí el argumento principal a favor de permitir al máximo de unidades ogras ser objetivo de estos hechizos de potenciación: si no estás en posición de poder intentar lanzar el máximo de ellos cada turno, no podrás lanzar con éxito ninguno. Habrás gastado más puntos en magia que otro ejército equivalente, pero tendrás un beneficio mágico ofensivo mucho menor o nulo.  

Siguiendo esta línea de argumentación, la dificultad que puede surgir es que las unidades nuevas que van a ser objetivo de estos hechizos sean tan buenas que su interacción con los hechizos rompa el juego. Esto, con la caballería dientesmartirio de la primera versión hubiera sido así (con R5 de base, arma a dos manos, más armadura, etc. poder potenciarlos aún más es una burrada), pero actualmente, el perfil del jinete (que es el que se ve afectado por el hechizo) es el de un ogro toro normal. Comparando su potencial con alabarda con un tripasduras, vemos una armadura máxima de 4+ frente al 5+ del tripasduras, una F5 frente a la F6 del tripasduras, un liderazgo menor, y donde sí que influye es el movimiento mayor junto con los 2 ataques de la montura de base.  (Si usan puñohierro, la armadura sería de +3 en combate, pero la F se queda en 4.

Punto 1: Ok. Sí. Los perfiles son algo mejores en los dientemartirio, pero tampoco estamos hablando de perfiles tan superiores que no puedan compararse (+5M, +1armadura y +2 ataques, pero -1F, -1L, sin arremetida y sin posibilidad de incluir personajes (importante para la tozudez, y que estos al ser potenciados pasan a F6/R6). Por tanto, no creo que desequilibren el juego (¡Y ya ni comparo con los jinetes de rinobuey!)

Cordo: Recuerdo que nada impide a un personaje unirse a unos dientesmartirio. Le pones Pasoslargos y tienes a un tío unido que mueve 18. Un recurso poco empleado eso sí.

Punto 2: El alcance de 15cm. Dado que los matarifes tienen que ir a pie, y generalmente irán dentro de otra unidad de ogros para no tener una corta vida de sufrimiento a disparos, las situaciones en que podrás lanzarles el hechizo es muy circunstancial: primer turno, para protegerlos de disparos (siguientes turnos, solo si auto-limitas el movimiento de la unidad para que vaya a paso de los ogros a pie), y momentos concretos en que las unidades se vuelvan a juntar –carguen al mismo objetivo, etc-.

Cordo: Esto sí es cierto. Pero al principio del artículo se comentaba la importancia de apoyar unas unidades con otras y demás...y hablamos de marchar 40 y marchar 30, no deberían irse de rango tan rápido. También señalaría que el momento en que más necesitan los ogros las potenciaciones es una vez trabados, que pierdan el ímpetu de la carga...y en ese momento justo es cuando deberías estar más cerca puesto que probablemente no hayas cargado los 40 completos (suerte la tuya porque si está a 40, a 40.5 era fallida) o el combate está fijo y te puedes acercar. Sin olvidar que los bonos son permanece en juego, los dejas tirados, si te los dispersan te jorobas, pero eso son dados de energía que no tienes que sufrir en su turno, es una ayuda.

Punto 3: el concepto de magia ogra comentado antes hace que la opción ogra de lanzar hechizos sea a base de tirar muchos a pocos dados, y que el rival no pueda dispersarlos todos. La ventaja de esto es que siempre acaba entrando alguno, y la desventaja, que puesto que todos ellos individualmente son fáciles de dispersar, con poquísimas opciones de fuerza irresistible, y sin poder dedicar más recursos a hechizos concretos… el rival elige qué hechizos entran. Esto es: si el rival no quiere que los rinobueyes estén potenciados, no estarán potenciados.  Además, antes de la fase de magia y disparo del rival, este puede tranquilamente dispersar nuestros hechizos a 7+.

Cordo: Como apunte, no es antes de la fase de magia del rival, sino al final de su fase de magia. Si en tu turno intentas dispersar un hechizo de tipo permanece en juego, debe ser cuando ya no vas a lanzar más hechizos.

El cambio real para los ogros es, por tanto, no que podamos potenciar a los rinobueyes y dientemartirios y hacerlos más buenos (que pocas veces pasará), sino tener la opción (puntual, según la justificación 2) de lanzárselo para obligar al rival a dispersarlo, y poder colar otros hechizos a otras unidades, o de que este dedique recursos mágicos a dispersarlo, dándole “defensa mágica” a todo nuestro ejército ogro.

Una problemática que puede haber al equilibrar ejércitos con mucha magia contra ejércitos con poca defensa mágica, que es que entren muchos hechizos clave cada turno, se atenúa con ogros. En primer lugar, porque el número máximo de matarifes que puede haber no es comparable al de otros ejércitos. Y en segundo, porque los ogros lo pasan mal también contra ejércitos sin magia ofensiva (un mago de nivel 1, enanos, khorne, etc) porque pueden dedicar su normalmente inexistente fase de magia a acabar con la tuya, dispersando tus hechizos permanece en juego.

Punto 4: Justamente, además, los turnos en que generalmente tendremos matarifes al alcance de la caballería (primer turno, y una vez en combate, si se “reúnen” en el mismo combate) son los turnos en que los ogros tienen más problemas para lanzar sus 2 hechizos de daño (por estar trabados, o a más distancia de los adversarios). Es decir, en turnos intermedios, un ogro intenta lanzar un par de hechizos de potenciación y un par de daño (a 45cm: chequeo de pánico o 2d6 de f2 sin armadura, generalmente a la caballería enemiga, tu principal problema –con armadura y poca resistencia- o a unidades fuera del rango de Liderazgo del general), así que si tiene pocas unidades cercanas no pasa nada. Pero en cambio, el primer turno no suele tener unidades enemigas interesantes en alcance, y una vez trabado no puede lanzarlas, ya que está en combate, así que justo ese turno es cuando quieres tener el máximo de objetivos posibles para intentar tirar el máximo de hechizos de potenciación y que alguno entre.

El hecho de tener muchas opciones de unidades nuevas con mdnr que incorporar pero que no puedan verse afectadas por la magia ogra, castra la fase de magia ogra en estos compases de la partida en que necesitamos poder lanzar muchas potenciaciones para que alguna entre.

Conclusión de la Panzamagia:

Por si no os queréis leer todo el parrafote anterior: me gusta, y creo que es correcto, tanto por el estilo de juego ogro como por la potencia de los dientesmartirio en sí, poder afectarlos, sin que por ello sean una opción demasiado buena ni nada por el estilo.

Me chirría un poco, de todos modos, que no pueda afectar al resto de unidades que tienen ogros. Concretamente estas son los cuernospétreos, los Colmillos de trueno y los escupehierros. En estos, como el “monstruo grande” y no el ogro de montura es el que tiene los atributos de resistencia y heridas, aunque le pudieras lanzar estos hechizos no afectaría a la bestia (recordemos que originalmente el hechizo solo afecta a miniaturas ogras), haciendo que con el tragabueyes el +1 a la fuerza sea útil solo en el jinete (sin problema), en el partemuelas (+1 a la resistencia y tozudez) solo tendría efecto la tozudez a la unidad (ya que no se usa el valor de resistencia del jinete), que no sería desbalanceante, ya que hay muchos hechizos de otros saberes que tienen un efecto similar… y en el mondongo de troll, la regeneración en el ogro no le afectaría (ya que atacas al monstruo, no al jinete) y únicamente daría resistencia a la magia a la unidad. Recordemos que en estos dos últimos hechizos el matarife además sufre heridas, que es un contraefecto importante.

El único caso donde sí que puedes potenciar la agresividad o defensa de una unidad ya muy potente es en el cazador en cuernospétreos: tozudez con liderazgo alto, o aumentar más la pegada o defensa del cazador podría ser desbalanceante… peeeeeeero… Recordemos que ni el matarife, ni el cazador, pueden ser generales. Así que si optamos por el cazador nos hace falta un tercer personaje: el matón o el déspota. 3 Personajes en ogros son ya una burrada de puntos (200 el déspota a pelo, que acaban siendo 260 como mínimo. 180 el matarife con dos pergaminos, y 145 el cazador a pelo (195 con objetos). Aprox. 650 puntos sin contar los 320 del cuernospétreos solo en estos 3 personajes. Casi 1000 puntos en 3 personajes. En una partida a 2000 puntos, ¿Alguien va a gastarse 180 puntos más en un segundo matarife y que le queden solo 800 para el resto del ejército más caro de todos? Si lo hiciera, se merece poder potenciar al cuernospétreos, porque ese ejército no va a llegar al turno 3 XD. Nah, hablando en serio: si vas con general + cazador en cuernospétreos, solo llevas un matarife, por los pergaminos y el dado extra de dispersión, y el adversario no tendría miedo alguno de tu panzamagia aunque pudieras lanzársela al dragón de magma.

No obstante, viendo el miedo que tiene la gente a “cómo puede afectar la panzamagia”, no es malo el nivel de compromiso al que se ha llegado de momento.

Monturas

Nunca entendí porque había aparecido la opción de montar colmillos de trueno si nunca la habían tenido…. ¡Así que genial!

Panzafuego


Me gusta mucho como ha quedado este.

Coincido totalmente con Cordo: dado que la panzamagia es el eje en que se mueven los ogros para poder lanzar magia decentemente a con lo caros que son, las opciones de otros saberes que no se lancen a 3+ son, en principio, peores, así que si alguien va a usar el panzafuego no va a ser por buscar un combo poderoso o algo similar sino por placer de usar su miniatura, o probar cosas diferentes, así que nadie debería tener miedo de que sea “demasiado bueno” en ningún momento.

Como ahora el panzafuego es más barato, y mantiene “lo guay” respecto al matarife que es lanzar aliento de fuego (ayudando a acabar con molestas redirectoras o apoyos) y el arma a dos manos, espero que más jugadores se animen a probarlo. Además, dentro de los saberes de la magia el del fuego le puede ir muy bien a los ogros, con los proyectiles mágicos, o la espada ígnea para convertir a tu ogro en un peligro a tener en cuenta.

Rinobueyes


¡Nicee! Unidad nueva. Eso es siempre interesante. Sobre si están bien o no, faltará probarlos con detenimiento antes de dar una opinión. Sobre el papel no pinta mal, y puede usarse como una unidad de varios rinobueyes que se lancen a lo loco aprovechando sus altos atributos de F y R.

Como una redirectora, por 55 puntos a lo garragor, no lo acabo de ver muy útil. La principal desventaja de esta unidad es el mal genio, que te obliga a superar un chequeo de L si hay adversarios cerca o cargarles, lo que hace que usarlos de este segundo modo sea demasiado arriesgado, y que se comportarán erráticamente si están lejos del general.

Cordo: Aquí 100% de acuerdo con Enric. En el vídeo no comenté el mal genio, y en algo de liderazgo bajo, es un hándicap serio.

Colmillos de Sable


Sí. Coste/atributos esta unidad es una burrada de buena. Y sí, es muy efectiva, así que me parece muy correcto que se limite su número (sobre todo siendo una unidad de mínimo 2+). La primera opción que hubo era hacerla 0-1 por cazador, ante lo cual protesté enérgicamente, ya que creo que no debería obligarse a comprar un cierto tipo de unidad/miniatura que puedas no tener para llevar otra. Un movimiento muy GW, así que me alegro que queden como 0-1 + 1 por cazador, como los tramperos gnoblar.

(También he pensado por dentro posibles opciones que hubiera tomado yo para “empeorarlos”, pero sí que es cierto que los tigres ya tienen perfil y reglas y coste en puntos en sexta… así que las opciones son pocas y raras. Finalmente, me he auto-convencido leyendo el artículo de la wd en la que explicaban los cambios para mejorar los elfos oscuros, donde decían algo así como “se ha optado por reducir el coste de los guerreros elfos oscuros en 2pts. Mucha gente nos ha comentado que su coste es muy barato comparando los perfiles con unidades similares, pero no os lo toméis como una unidad individual. Pensad en su función dentro del ejército, y sobretodo, que este cambio sirve para compensar todas las injusticias del ejército en sí, no solo la unidad en concreto”. Así que, al igual que no pasa nada porque un guerrero elfo oscuro tenga casi el mismo coste que un humano teniendo mejor perfil… porque el resto del ejército ya lo compensa con su mediocridad, pensemos en que no pasa nada porque una unidad 0-1 de ogros sea muy buena… que pobres ogros ya sufren bastante con lo suyo jaja)

Cordo: Otro argumento desafortunado. Teóricamente el Inner Circle diseña y costea sin tener en cuenta el entorno o ejército (algo en mi opinión, erróneo). Pero en este caso, el coste es flagrante. Si calculáis su coste con las famosas Tablas de Adaptación (que a mí no me gustan), veréis una desviación nada despreciable (e inferior a la desviación real creo yo). Pero ya lo brutal es comparar el coste con Octava, donde valen 21 puntos. Si cogéis otras unidades adaptadas a MDNR, lo normal es que su coste crezca significativamente...¡y aquí incluso baja! Si no se quería modificar el coste/perfil, había recursos. Podían llamar la unidad jauría de dientes de sable, para diferenciarla, y ponerle que solo usara liderazgo del cazador. Podía ser tamaño 1-2 equivalente a los del cazador, o 2-5, podía ser tamaño 5+ como una caballería habitual, podía ser 0-1 a pelo y ya está (no ampliable, simplemente 0-1, porque su coste no es correcto, pero al menos mitigas el impacto), podía haberse puesto en unidad singular...yo que sé, opciones hay muchas. Y eso es sin tocar perfil ni inventarse reglas...

Jinetes Dientemartirio

Muy contento con este cambio, que se me hacía muy raro el perfil único en la caballería monstruosa, y con ganas de ver cómo quedan el resto de unidades de este tipo.

Creo que ha quedado una unidad muy chula, con un perfil coherente con las unidades de sexta. Molamola. Sin los impactos por carga se van menos de madre, y además, tener F y R4 te permite potenciarlos con la panzamagia sin que se pasen de tirada, y mantener un precio decente para tener apoyos de 2 ogros, o 3 con estandarte en unidad grande.

Me gusta también la limitación al equipo propuesta: nada de escudos o armas a dos manos. Alabarda o puño, que limitan la F a 5 o la armadura a 3+ solo en combate. Personalmente me gusta más la opción de la alabarda, porque lo que quiero con esta unidad es llevarla por el flanco y romper rápido aprovechando su movimiento y para ello la F5 es importante.

Si sobreviven (importante matiz) son 5 ataques de f5 por miniatura por barba, que no está nada mal, pero como seguramente sean el objetivo principal de proyectiles y magia enemigos, al menos los ogros a pie llegarán más enteros.

Cordo: Personalmente, si tu rival dedica los primeros turnos a tirarle la magia y proyectiles a los dientesmartirio, lo considero una buena noticia. Los dientes de sable (invirtiendo puntos parecidos) son una amenaza mayor, y debido a su liderazgo, si están fuera de la burbuja del general es fácil que tu rival saque partido de verdad a su daño a distancia si va a por ellos. Pensadlo fríamente si os pasa.

Escupehierros


No ha cambiado desde la propuesta anterior, donde se rebajó en puntos y daño, y se pasó a especial. Me alegro de que se mantenga así (en un primer borrador que apareció volvían a estar de singular y me dio una bajona tremenda, que singulares ogras hay a patadas ya). Tengo un escupehierros y un tirasobras y los voy alternando en función de a que me enfrento y de lo que den los puntos.

Cordo: Como nota, porque veo el diseño acertado pero quizás demasiado barato. Un gran cañón vale 100 puntos. Este además mueve y dispara (ojo a la metralla). Un karro de jabalíes vale 80 puntos. Este además da miedo y tiene potencia 5. Lo juntas todo, y te sale más barato. Because reasons...


Cuernospétreos

Monstruos en general: muy buena noticia que se haya decidido bajarles los atributos a sexta y limitar R6. Los monstruos de 8ª tienen unos atributos bestiales y desescalados, y por mí, cuanto más los bajen y los reduzcan, mejor que mejor. Por dos razones: primera, para que no se salgan de madre, y segunda, para que se rebajen en precio: que incluirlos no tenga que ser una decisión vital de centrar el ejército en este monstruo (Soy muy fan de unidades tipo hidra o estegadón de 200-250pts, pero más que eso ya empiezan a consumir demasiados recursos creciendo artificialmente para hacer la misma función que estos. –La excepción sería la abominarrata, que vale 300, pero te aporta terror y tozudez (y aguanta con regeneración) en un ejército que de normal no tiene este tipo de opciones).

¡Al lío! La R baja a 6, pero a cambio gana reducción frente a heridas múltiples, con lo que sale ganando (no hay nada como que te maten un bicho de 350 puntos en un turno o dos a cañonazos), y reduce un poco impactos por carga, bajando a 320 puntos. A la vez, no lo hace inmortal a disparos ligeros, y hace que todos los ejércitos tengan opciones de enfrentarse a él (no hay nada peor que jugar con elfos y ver que para herir al monstruo enemigo tus lanzavirotes, tu mejor opción para cazar monstruos, solo hieren a 5+).

Igualmente, sigue siendo una mole muy cara en puntos con furia asesina y objetivo grande “que pega fuerte”, igual que el resto del ejército ogro, así que aparte del terror y algo más de resistencia no te aporta nada que una unidad de tripasduras o un personaje no te ofrezca por 100 puntos menos. Si lo uso será porque tengo la mini y me gusta sacarla a pasear (como la Arachnarok, que a mi gusto también es muy cara para lo que ofrece en el juego).

El factor cazador montado en cuernospétreos puede ser divertido de probar… pero son 320 + 195 puntos (si le pones objetos)… se va un poco de madre en una sola unidad que cuando cargue recibirá el desafío de un campeón suicida.

Colmillos de trueno


Este monstruo no ha cambiado desde la primera versión, y me parece interesante comentarlo. Dado su coste, de 255 puntos, es mucho más asequible que su contrapartida cuernospétrea. Lástima que no tenga la miniatura.

La diferencia con el monstruo de arriba es pequeña en atributos: -3M, sin impactos por carga, dos ataques menos (pero tres ataques más de ogro), una herida menos, uno menos de armadura, y sin la regla especial de reducir heridas múltiples.

A cambio, no tiene la pérdida de control de la furia asesina, y dos mejoras muy interesantes: un arma de aliento, y “siempre ataca último” a la unidades en contacto. Estas tres reglas a mi parecer lo hacen mucho más interesante que el cuernospétreos (relación calidad/precio) porque te aportan cosas nuevas que no podrías conseguir de otra manera: lidiar con las molestas redirectoras y caballerías ligeras (a base de aliento + arpón, si lo pagas), y no recibir las tortas primero (aunque es cierto que la mayoría de ogros van con arma a dos manos…).

Me extraña que no haya recibido feedback en el blog. A ver si alguien que lo tenga se anima a probarlo.

Conclusión

Me gusta mucho como ha quedado esta versión. 

Cordo: Nos ha jodío Enric, todo lo recibido son mejoras, salvo limitar una unidad a 0-1, y ni siquiera es total, se puede ampliar de forma condicional, y además se incluye una unidad nueva. Es un poco como en la ronda anterior a los Altos Elfos, que tenían un buen puñado de chuches casi sin contrapartida.

Se nota que se lo están currando mucho para llegar a acuerdos e intentar equilibrar las opciones, a la vez que mantener las directrices auto-propuestas, que no debe ser nada fácil. Sí, hay cosillas en las que yo no habría actuado igual, redactados a mejorar, cosas a testear… pero hay un salto cualitativo inmenso entre las primeras ideas y lo que hay ahora, y si en el resto de ejércitos sale algo parecido ¡Firmo! 

Lo único que me da miedo es que, en ogros, sacaron hace un mes un primer borrador de pdf para repasar erratas, donde los tigres eran 0-1 por cazador, la panzamagia no estaba bien redactada, el cuernospétreos tenía howdah, el escupehierros estaba en singular, etc… una serie de cosas que no me gustaron nada, -fui directo a la llorería a pedir cambios- y que por suerte han desaparecido. Fiuu! Espero que con el resto de libros tengamos la oportunidad de darle una ojeada y comentar las cosas como en este caso).

Cordo: Edito este comentario, por los jugadores más sensibles. Después de mucho tiempo canalizando los lamentos, quejas y peticiones de todas las facciones en el grupo de Madrid, las quejas ogras me han parecido y parecen las más desproporcionadas para lo que realmente tenían por mejorar. Hace falta salir más de la zona de confort y las listas habituales, y aprovechar bien el libro.

Aún quedan cosas ogras por ver (¡que ya podría salir todo entero!) como listas alternativas, personajes especiales, etc. Justamente en este libro son muy pocas, pero en los otros manuscritos creo que deberían aparecer al mismo tiempo, para poder darle un repaso y que no queden erratas ahí. (Por ejemplo, la lista de Ghark Pielférrea permite tener tigres como unidades básicas –que no cuentan- ¿Pasarán también a ser 0-1?, o la lista gnoblar… pero cuando lleguemos a elfos oscuros o condes vampiro, por decir algo, tendremos culto de slaanesh, listas nigrománticas y de vampiros por clanes, listas de no muertos clásicos, etc que casi casi son libros que podrían ir en solitario y que estaría bien ojear antes de darle ok al pdf definitivo).

Me ha salido un tostonazo de 10 páginas de Word donde me he ido por las ramas: tácticas ogras, análisis del funcionamiento mágico ogro, comentarios del ejército en general… y algo de análisis de los cambios. Espero que no se os haya hecho tedioso y… nos leemos en la próxima escalada, informe, o libro de mdnr.

Cordo: Siento haber hecho aún mucho más largo este artículo al introducir mis comentarios. Pero estoy en desacuerdo con Enric en muchas cosas, y (mejor o peor) trato de que cuando se tocan temas de estrategia y táctica en este blog, resulte didáctico. No me parecía bueno que un jugador no avanzado se quedara solo con una visión de todo esto, y de ahí mi intervención (previo permiso de Enric) porque lo que no puedo es hacer otro artículo entero sobre el tema, siendo mucho más engorroso de seguir.

12 comentarios:

  1. Cordo desde el cariño que te tengo. Creo que, como dicen en cataluña, estas meando fuera de tiesto.
    Estas analizando todo desde el punto de vista del que juega contra la pared, no tienes en cuenta el rival. Que las unidades están benificiadas, eso no te lo puedo discutir es verdad es un buff interesante. Pero no es un GG well played como estas planteando, al menos el tono usado tanto en el video como los comentarios a Enric pueden sugerir.

    Esa unidad de Colmillos Martirios buffada va a meter presión rápido, si claro, pero si el rival es manco porque van a tragar redirectoras o zombis(viendo el meta del ultimo torneo) o cosas sacrificables de por vida (ya se que puede salir mal pero eso es una cosa que como jugadores podemos hacer) y luego que los bonos estaticos existen y puedes entrapar.

    Lo del cañon también tiene mal genio y puede ser usado en contra del jugador ogro, haciendo que dispare 2 veces en toda la partida o que acabe en parla ( ha pasado)

    tengo algunas cosas mas pero ahora mismo no puedo seguir

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    1. Te agradezco las aportaciones Godnes, faltaría más.
      Pero yo en general no analizo nada en vacío, todo lo contrario, suelo plantearme cómo se contrarresta cada cosa y si sale más barato, igual o más caro que la amenaza. Y no es GG well played, es que me parece a mí que a la hora de hacerse una lista de Ogros, con estos cambios, no hay mucha decisión que tomar. La semana pasada pasé por el grupo de Madrid mi lista tipo. Comparte 1850 puntos entre sus 5 variantes principales. Mucha riqueza, no tiene :(

      Sobre los dientesmartirio, piensa que una unidad tipo de 2 sale por unos 150 puntos. Si te los trampean, casi seguro recuperas gran parte de su coste, y si no lo hacen, pueden hacer muchísimos más puntos de los que valen. Es decir, riesgo bajo, recompensa grande. Me parece que la propuesta de perfil está bastante bien en general, lo que para mí la estropea es la magia.
      Sobre el escupehierros, estoy de acuerdo contigo, pero piensa que yo estoy acostumbrado a jugar directamente con furia asesina, es decir, 100% de las veces que te meten algo delante cargas, y ese mal genio con L7 es entorno al 50%, sumado a que das miedo, así que mínimo le vas a provocar tú a él otro chequeo si lo fallas. Y si no lo fallas, te acercas y le tiras metralla. Le sale cara la broma. Me parece que el escupehierros ha quedado bien, quizás ligeramente infracosteado por su versatilidad, pero vamos, que eso no me parece grave.

      Tengo curiosidad por saber el resto!

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    2. Por cierto, soy David tu segundo rival en corredores el de lagartos.

      SIgo comentando. Creo que el escupehierros, estando al coste le quita protagonismo al tirasobras, cosa que antes no pasaba (estaba en singular 225 puntos) pero ahora mismo son solo 10 puntos mas y tienes la metralla y te quitas la tabla de fallos tan mala que tiene la catapulta. Si quieres algo disparo fuerte claramente cojeras el escupehierros antes que el tirasobras. Recordad que caen los 2 ante la F7, que también se nos pasa a muchos al hacer el analisis.

      Sobre la manada de rinobueyes no son tan fiables como redirectoras, L5 mal genio, pero pueden ser un apoyo interesante para alguna unidad, siempre es bueno ver algo nuevo.

      Los colmillosable, ya sea redirigiendo o en unidades grandes veo bien que la capen un poco por numeros, dudo mucho que veamos spam de cazadores (esto no es 9º). Como han quedado en el revisión me gustan. 1 unidad y si quieres mas paga cazadores.

      Sobre los 2 bichos gordos el mas jugable es el colmillotrueno. Coste asumible para una lista, aliento de f3 contra hordas y si quieres el lanzaarpones y sobretodo no tiene furia asesina como el cuernospetreo. Yo lo veo interesante como apoyo a una unidad de tripas con despota/maton.

      Los gigantes me siguen pareciendo malos y solo lo pondría si usara el sobrenombre que te obliga a usarlo.

      De la caballeria dientesmartirio, recalcar que han perdido el A2m, que ha sido substituido por una alabarda o puño ogro (que no da +1 ataque pero si defensa). Esto es importante porque se ha perdido la carga de F6 ( a no se que la buffes), desde mi punto de vista siguen siendo una gran flanqueador pero, dependiendo de contra que juegues vas a depender mas de la panzamagia que antes, no es lo mismo el -2 a la chapa que un -3, y que vamos al 4+ para impactar el 80% de las veces. Y por ahora en la revisión (la que yo tengo a no ser que me corrigais) han perdido el empalar (F5 de base, que prefiero el empalar y hacerlos cargadependientes) y han ganado inmune a golpe letal.

      Yo el mosqueo lo tengo con los sueltafuegos, son un sinsentido, para pagar el cañon metes toros, pueden que hagan algo mas que los mismo sueltafuegos. Deberian modificar el cañon o moverlos a singular y hacerlos algo mejor o a basicas y dejarlos asi. En especial tienen un postit hasta que pase algo con ellos.

      y recordad que los gnoblars son la mejor basica

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    3. y si despues de que me tocara un despota en corredores me he montado un ejercito ogro XD

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    4. Pobres sueltafuegos :( Lo que estos, como son del libro de 6a, no se pueden tocar...Aún así, recomiendo darles una oportunidad. Son caros para lo que hacen, pero dentro del ejército ogro se pasa muy mal cuando empiezas a tener ligeras rondándote, o cuando has ganado a una unidad pero quedan miniaturas vivas y no tienes recursos para rematarlas. Con estos tíos... Boom, jaja. Y te quedan ogros normales para lanzar al cuerpo a cuerpo. No son la panacea, pero it's something.

      Tema caballería, creo que están dando demasiado miedo porque a diferencia de otras caballerías la F5 no se pierde en turnos posteriores... pero hay que recordar que "a cambio" se quedan con una armadura de +4. Es sumamente fácil que desaparezcan a medio camino por cuatro virotazos o que solo llegue uno al combate. Personalmente, habiendo probado tanto estos (en sus versiones anteriores) como los centauros enanos del caos (pequeños y grandes), y habiéndome enfrentado a ambos... no me dan tanto miedo ni me aportan tanto como una caballería normal (ya os digo, opinión personal. Que a lo mejor alguien les sabe sacar más rendimiento... pero enfrentándome a ellos, causar 3 heridas a una mini de r4 tsa+4 es rematadamente fácil)

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  2. ¿Los Ogros necesitan de la magia sí o sí para funcionar (como condes o khemri)? lo pregunto desde el desconocimiento. Si la respuesta es sí, pues ok por los cambios de la magia. Funcionarán aún mejor. Si la respuesta es no, entonces no entiendo por qué parece normal que haya que inventarse un sistema de magia que permita a los ogros lanzar hechizos sí o sí con un coste ajustado. Como futuro jugador bretoniano Enric, comprobarás que Bretonia no tiene por qué lanzar hechizos sí o sí. De hecho están más pensados para magia defensiva que para la ofensiva. Ni siquiera de apoyo casi (no tenemos un sistema distinto ni saber propio), mal que nos pese.

    De los colmillos de sable, todo el mundo coincide que están pasados. Nada nuevo.

    De los monstruos no opino. Creo que son más usables y eso es bueno.

    El movimiento de rinobueyes, si es 15, es 15. Ya me entendéis.

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    1. Buenas Fanios.

      En mi opinión los Ogros no tienen tanta dependencia como Condes o Khemri no, puedes jugar sin matarifes, pero suelen ser bastante vulnerables a ella, y si vas a tener que invertir en uno, merece mucho la pena dar el salto al segundo, porque son hechizos muy buenos y eficientes, que le dan un salto de calidad a la tropa.

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    2. Como dice Cordo, no tienen la dependencia de los no muertos a la magia. Sin embargo, ahora que los comparas con Bretonia, si que tienen algo en común: ambos son ejércitos que se especializan en un tipo concreto de unidad, a cambio de limitar el resto. En ogros, tendríamos infantería monstruosa (y ahora caballería monstruosa) y en bretonia, caballería.
      En ambos ejércitos se opta por buscarles un "algo" que ayude a paliar estas limitaciones en la lista (sin entrar a valorar si con ello se pasan de largada, o si hacía o no falta). En bretonia se le da una formación especial a la caballería para que pueda tener filas, y una ayuda a cañonazos y "anulaarmaduras" en forma de tirada de salvación especial, y a los ogros, en vez de formación con filas, un bonus al cargar (la arremetida), y un tipo de magia distinta al resto, y de potenciación de atributos.

      Tema movimiento de los rinobueyes, es curioso, porque el rinobuey del tirasobras tiene M15 y el de la caballería M18 (y los dos son GW, ninguno es MDNR)

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    3. El rinobuey suelto, cuyo perfil es sacado sirectamente se la lista horda gnoblar mueve 15 (hijo rhinox), el de los jinetes en las normas de la WD que salieron movían 18 (mama y papa rhinox). Los escupehierros y tirasobras es donde curran mama y papa rhinox y al cargar tanto peso pues mueven menos xD

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    4. Oye Marc, entonces si le quito a un jabalí el inútil de encima, ¿correrá más? Parece muy interesante...:P

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    5. Lo que he dicho es que el perfil del rinobuey suelto es de 6a,como los de los jinetes de rhinox y aún así son distintos...GW y sus incoherencias (una más de muchas) ajajaja

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  3. Que interesante debate desde puntos de vista tan diferentes y encontrados , llevo muy poco en MdNR como para ponerme ha opinar abiertamente y con algo de conocimiento , pero me han entrado ganas de hacerme ogros ;D

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