sábado, 16 de marzo de 2024

[The Old World] Un repaso a los Condes Vampiro: Fin de unidades, objetos y poderes vampíricos

 ¡Buenos días y bienvenido de nuevo a esta sección de criaturas oscuras! Una semana más el contenido sobre The Old World viene patrocinado por Reik, que está deseando enseñarnos alguna lista de Condes Vampiro, pero antes tiene que rematar el libro (no el de Arkhan).






Saludos simples mortales. En este artículo acabaremos el libro (por fin, escucho por ahí). Nos quedan un par de unidades, los objetos mágicos y los poderes vampíricos. ¿Será éste el final de esta serie de catastróficos artículos sobre Condes Vampiro? Pronto lo veremos (spoiler: no).

En cuanto a unidades, por un lado, tenemos a mi querido Varghulf, por 140 puntos. Siempre le he tenido mucho cariño a esta unidad, a la que he visto versátil. Tiene un movimiento de 8, vitalidad impía para poder marchar y zancada veloz, que no está nada mal para llevar la iniciativa y, si te carga una unidad rápida, tienes Contracarga para poder llegar a sumar 3 a tu iniciativa y pegar con iniciativa 7. Todo esto lo hace rápido y móvil, aunque tiene Furia Asesina, por lo que hay que saber usarlo bien. Antes tenía odio que lo hacía más fiable, pero entiendo que la furia asesina se la han puesto precisamente para que no lo sea (aunque el odio le seguía pegando al concepto). Tiene 4+1 ataques con HA 5 de Fuerza 5 y AP -2 que no está mal. Tiene una resistencia decente: 4 heridas de R5, regeneración 5+ (aunque es inflamable) y armadura 6+. En combate tiene formación cerrada y es indomable (1) lo que aumenta la durabilidad, a lo que se suma Furia Bestial, que hace que no tenga flancos ni retaguardia. Por último, causa terror por lo que puede ganar sin combatir. A mí, personalmente, para lo que cuesta, puede dar muchas alegrías y condicionar al rival ya sea por el flanco o para cazar magos en unidades. Hace lo que hacía en séptima y eso me alegra.



La última unidad, que además puede servir de montura a un rey necrófago, es el Terrorgheist. Por 205 tienes un coloso muy resistente. 6 heridas de Resistencia 6, regeneración 5+ y ligera 6+. Tiene Volar (9) y zancada veloz, por lo que es rápido, aunque la peana siempre le lastrará. Ofensivamente, por un lado, tenemos su grito, que de momento es igual que el de la doncella espectral, mientras que, en combate, tiene 4 ataques envenenados de HA3, Fuerza 5 y AP -1. Uno de ellos puede mejorar a AP -2 y heridas múltiples (2) aunque sin veneno. Además, se añade 1D6 de golpetazo. Igualmente, no es gran cosa en combate. Además, por último, tiene una regla, Infectado, que da cierta vergüenza ajena: si lo matan en combate, cada unidad en contacto amiga o enemiga, sufre 1D6 impactos de F2 y AP -1 ¡WOO! A alguien se le fue la mano… En fin, no sé cómo será a efecto de juego, pero normalmente lo mejor era el lamento y ahora no es tan bestia como en la edición anterior. Como montura vale +185 puntos, y otorga +1 a resistencia y +5 heridas. Se van muchos puntos en una sola miniatura, pero aumenta su capacidad ofensiva considerablemente.



Con esto acabamos las unidades y pasamos, sin pausa ni descanso, a los objetos mágicos y poderes vampíricos. Pondré nombre, valor en puntos, una descripción sencilla y la utilidad que le veo.

Armas mágicas

Espada del frío – 60 puntos – Golpe letal – Si un enemigo sufre una herida, chequeo de resistencia o gana la regla pegar último y su iniciativa es 1. – Bastante mala, la verdad. Es cara y su regla no es útil, no sólo necesita un chequeo de resistencia (que en el mejor de los casos fallarán con un 5 o 6) sino que el efecto no es nada espectacular.

Espada de los reyes – 55 puntos – +1F AP -1 – Golpe letal – Hace golpe letal a 5+ - Muy buena, sobre todo porque ahora el golpe letal afecta a infantería y caballería, del tipo que sea. Puede decapitar un ogro, y hacerlo a 5+ es una ventaja táctica. Además, mejora los atributos.

Bebedora de Sangre – 45 puntos – AP -1 – Si el portador causa una o más heridas, se cura una herida – Me parece cara para lo que hace, pero quizás montado en un monstruo salga más a cuenta.

Lanza Aterradora – 40 puntos – +2 a Fuerza AP -2 Penetracorazas (1) – Repite para impactar en el turno que carga – Es buena porque aseguras mucho los ataques, pero al ser sólo en el turno que cargas por ser lanza de caballería, más vale que te asegures que la vas a usar bien, y varias veces, porque al final lo tendrá un conde y “sólo” tiene 4 ataques.

Armadura mágica

Cota Desolladora – 35 puntos – Armadura pesada que pueden usar magos y les da además 6+ especial. Cara para lo que hace, deberás sumar una barda para que gane más utilidad, pero la especial va a ser circunstancial y, por 30 puntos, hay una especial de 5+.

Armadura Maldita – 30 puntos – infantería y caballería sólo. Es una armadura de placas que quita 1 al HA y a la iniciativa, pero da +1 a la Resistencia. No me parece un mal cambio con la protección que va a dar.

Talismanes

Anillo de los von Carstein – 40 puntos – Sólo vampiros. Un solo uso, cuando pierdas la última herida, a 2+ no la pierdes. Un clásico entre los clásicos. ¿Bueno? Malo no es, pero es caro y tienes la opción de sacar un 1. No cuento con que se vea mucho.

Corona de los Condenados – 35 puntos – Salvación especial de 4+ y estupidez. No hay tantas cosas que den esa salvación especial, pero hacerte estúpido con liderazgo 8 máximo es arriesgado. Eso sí, cerca del portaestandarte de batalla, repites todo el liderazgo, ahí gana enteros este objeto que, por 5 puntos más, hace un cambio significativo de una especial de 5 a una de 4.

Estandartes mágicos

Estandarte de los túmulos – 65 puntos – Sólo portaestandarte tumulario. La unidad siempre impacta a 3+. Es peor que otras veces porque ahora lo tiene que llevar un personaje. Podría ser mejor porque ya afecta a cualquier unidad, pero los caballeros sangrientos pegan de sobra y pierden contracarga con ese personaje, y esqueletos, zombis y necrófagos no ganan tanto, así que sí, para los tumularios. Pero como digo, muy caro y en manos de un personaje. No va a venir siempre como antes.

Estandarte de Drakenhof – 50 puntos – Aumenta la regeneración en un punto. ¿Caballerías con 5+ de regeneración o unidades grandes con esa resistencia? Sí, sin duda. Demos gracias a Vlad.

Estandarte de los lamentos – 45 puntos – Los enemigos hacen los chequeos de miedo con 3 dados y descartan el menor. Otro clásico que es mejor que antes porque se hacen chequeos de miedo estando en combate. Una unidad grande con este estandarte puede ser muy útil. ¿El problema? Gastarse puntos para que contra ciertos ejércitos no te valga de nada.

Estandarte del vigor infernal – 40 puntos – La unidad gana movimiento de reserva. Muy útil si no quieres depender del hechizo que lo da, especialmente para “marchar” con una caballería tumularia.

Objetos encantados

Yelmo del mandamiento – 40 puntos – Sólo nigromantes y tumularios. Si pasa un chequeo de liderazgo en la fase de mando, la unidad gana +1D3 al HA. Si el tumulario que lo porta es portaestandarte de batalla o está cerca además lo repite para asegurarlo. Es muy bueno porque no sólo da más ataque a tus tropas, sino que baja la efectividad del rival. No es lo mismo pegarle a un esqueleto de HA2 que a uno que de pronto tiene HA 5.

Mano de polvo – 35 puntos – Nigromantes. Objeto portahechizos de daño directo. Nivel de poder 2, dificultad 9+. La unidad enemiga sufre 2D6 de Fuerza 5 con AP -1. El chupinazo que pega es bueno pero el nigromante tiene cosas más importantes que hacer que meterse a un combate, aunque si lo hace puede cambiar el curso de los acontecimientos, la verdad.

Capa de sombras y niebla – 30 puntos – Nigromante que sea infantería. Se vuelve etéreo. Recordad que no se pueden unir a unidades no etéreas. Igualmente, es un buen objeto para asegurar que no te disparen mundanamente.

Objetos arcanos

Báculo del cráneo – 50 puntos - +1 a dispersar y +3” al alcance de hacerlo. Un muy buen aumento para tu defensa mágica, siempre que el enemigo vaya bien de magia, claro. El eterno dilema entre estar preparado y tirar puntos para nada.

Cetro de Noirot – 35 puntos – puede usar la Invocación de Nehek dos veces. Si la usa una segunda vez tira un dado y con un 1, sufre una herida. Este objeto es fundamental y si el portador está cerca del estandarte de batalla puede mantener un buen Yunque.

Familiar Hechicero* - 15 puntos – El hechicero conoce un hechizo más. Es muy bueno si sobran puntos ya que, si bien no aumenta el nivel del hechicero, todos los hechizos se pueden lanzar así que no está nunca de más tener uno más.

Poderes vampíricos

Maldición del Renacido – 50 puntos – +1 herida. No es malo, ni mucho menos, pero es bastante caro como para que lo pienses incluir.

Seducción – 40 puntos – El que le quiera impactar en combate al vampiro hace un chequeo de liderazgo. Si lo falla impacta con un 6. Circunstancial, aunque ahora afecta a todos, lo que es una gran ventaja. Para un personaje montado en monstruo es mejor, porque van a tener que elegir pegarle.

Horror Volador – 35 puntos – Sólo infantería. Volar (10) y no se puede unir a unidades. Es bueno, si es parte de tu plan de batalla tener a un rey necrófago cubriéndote un flanco.

Acólito Oscuro – 30 puntos – El vampiro gana Invocación de Nehek aunque es como si fuera un hechicero de nivel 1 a estos efectos. Si sobran puntos no está de más, porque es una inversión. ¿Lo malo? En combate no se lanza la invocación. ¿Lo bueno? Te vale para antes de una carga.

Maestro de las artes oscuras – 30 puntos – +1 al nivel de hechicero si ya tiene el nivel máximo de su tipo. Muy bueno para un vampiro mago, porque de nivel 2 a 3 hay un salto cualitativo.

Horror sobrenatural – 20 puntos – Causa terror. ¿Te sobran 20 puntos? Nunca está de más que puedan huir de ti sólo por cargarle y bajarle el atributo de liderazgo para que sea más probable que huyan de verdad del combate.

Señor de la noche – 15 puntos – Básicamente, consigue una Invocación de Nehek para murciélagos y lobos con los que cura 1D6 heridas (y no especifica nada de que no se pueda hacer estando en combate). Depende del plan de batalla, pero en un vampiro volador rodeado de animales no suena excesivamente mal para cazar morralla y desbaratar planes.

Y con esto acabamos el apéndice no oficial de Condes Vampiro. Aquí podría ponerle punto y final, pero ¿no sería interesante ver una lista que he pensado? Espero que sí, porque será el siguiente artículo.

Que la oscuridad os guíe.

Reik 

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